訂閱服務已變得無處不在,幾乎影響了現代生活的各個方面。 從娛樂流到雜貨店的交付,訂閱模型牢固地根深蒂固。 但是它在遊戲中的未來仍然是一個問題:這是臨時趨勢還是控制台,PC和移動設備的確定模型? 讓我們探討這一點,這要歸功於我們在埃納巴的合作夥伴的見解。
訂閱遊戲的興起及其吸引力
基於訂閱的遊戲在受歡迎程度上爆炸了,
和PlayStation之類的服務以及從根本上改變了我們訪問遊戲的方式。每月的費用授予了巨大的標題圖書館,而不是個人遊戲購買(通常超過70美元)。 由於其承諾低,並且有機會探索各種各樣的遊戲,而沒有個人購買的經濟負擔,因此這種結構具有吸引力。 固有的靈活性使玩家可以品嚐各種流派和標題,使遊戲體驗新鮮和動態。早期採用者:魔獸世界
訂閱遊戲並不新鮮。通過Eneba提供折扣會員的魔獸世界(WOW)提供了一個很好的例子。 自2004年以來,WOW的訂閱模式在近二十年中吸引了全球數百萬。 它的連續內容更新和玩家驅動的經濟促進了一個蓬勃發展的動態虛擬世界,展示了基於訂閱的遊戲的生存能力和潛力。這種成功並沒有引起其他開發人員的注意。
訂閱模型的演變
遊戲訂閱景觀不斷發展。 ,尤其是其核心層次,可以通過在線多人遊戲和以有競爭力的價格選擇大量流行遊戲來體現這種演變。 終極層次通過更廣泛的圖書館和一日一日發行的主要標題擴展了這一產品。 訂閱服務通過提供分層計劃,廣泛的遊戲庫和獨家福利來適應不斷變化的遊戲玩家偏好。
訂閱遊戲的未來
WOW的訂閱模型的持久成功,再加上游戲通行證和復古遊戲平台(例如Antstream)等服務的增長和多元化,強烈建議訂閱遊戲將留在這裡。 技術進步以及向數字遊戲分佈的越來越多的轉變進一步鞏固了這一預測。
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