En el mundo escalofriante de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot ofrecen a los jugadores recompensas emocionantes y riesgos desalentadores. Si está ansioso por aprovechar el poder de estas cartas místicas pero dudas sobre su naturaleza impredecible, esta guía integral lo guiará a través de todo lo que necesita saber sobre el uso de tarjetas de tarot de manera efectiva y segura.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se destacan como una de las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, sin embargo, también pueden entregar algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando te encuentras con las cartas del tarot durante tu contrato de caza de fantasmas, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta como la muerte podría desencadenar una situación peligrosa, y estar cerca de una ruta de escape podría salvarle la vida.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no da ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas del mazo sin ningún drenaje de cordura, y es posible dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto.
Aquí hay una mirada detallada a las 10 cartas diferentes que puede encontrar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia de su equipo de carga estándar, que lo ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como herramientas de alto riesgo y alta recompensa que pueden manipular el comportamiento del fantasma de varias maneras.
La seguridad del uso de estos objetos varía; Algunos son menos peligrosos que otros, y depende de usted y su equipo sopesar los riesgos y los beneficios. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por usarlos, pero pueden alterar significativamente su experiencia de juego.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que modifique esto en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación de desove fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encontrará en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego incluye siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía ha cubierto cómo usar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información y las últimas actualizaciones sobre el juego, incluidos los consejos para desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de ver el escapista.