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Age of History Africa

Age of History Africa

4.4
Introducción al juego
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Mecánica del juego

Antes de cada ronda, los jugadores envían sus pedidos, limitados por sus puntos de movimiento disponibles. Las civilizaciones ejecutan acciones en un orden de turno aleatorio al comienzo de cada ronda.

Mapa y Territorios

Tu capital es primordial. Perderlo durante tres turnos disuelve tu civilización. Capturar una capital enemiga otorga el control de todas sus provincias. Las capitales proporcionan una bonificación defensiva y ofensiva del 15% y comienzan con todos los edificios construidos.

Las provincias neutrales son transparentes, mientras que las provincias coloreadas pertenecen a otras civilizaciones. El mapa se puede ampliar; Toque dos veces para restablecer la vista estándar. Aparece un signo de exclamación de advertencia en la parte superior derecha del minimapa si el nivel de zoom no es estándar.

Economía y Gestión de la Población

Utilice los botones de Economía y Población para ver los valores de cada provincia. El botón de diplomacia le permite verificar la propiedad y participar en acciones diplomáticas.

Gestión de Tesorería

El impuesto sobre la renta, basado en la población y la economía total de tu civilización, financia tu tesorería. El mantenimiento militar, mayor para las unidades navales, se deduce de tu tesorería.

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Pedidos: Vista normal

  • Mover:Transfiere unidades entre tus provincias o ataca a otras civilizaciones.
  • Reclutar:Alquilar unidades de una provincia (cuesta dinero y reduce la población) .
  • Construir: Construir edificios en una provincia (incurre en costos).
  • Disolver: Eliminar unidades para reducir el mantenimiento militar.
  • Vasallo: Establecer un estado vasallo con otra civilización.
  • Anexo: Reclama un estado vasallo bajo tu dirección control.

Órdenes: Vista de diplomacia

  • Guerra:Declarar la guerra.
  • Paz:Proponer un acuerdo de paz.
  • Pacto: Ofrecer un pacto de no agresión (cinco rondas, cancelable con aviso).
  • Alianza: Forme una alianza para apoyo militar mutuo. Utilice la orden de guerra para informar a los aliados sobre sus objetivos.
  • Patada: Terminar una alianza.
  • Apoyo: Proporcionar ayuda financiera.

Tipos de edificios

  • Fuerte: Proporciona una bonificación defensiva.
  • Atalaya: Revela los números del ejército enemigo en las provincias adyacentes.
  • Puerto: Permite que las unidades se muevan hacia y desde el mar. Las unidades navales pueden desembarcar en cualquier provincia, independientemente de la presencia del puerto.

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Captura de pantalla
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