FEUDAL Japan의 매혹적인 배경에 설정된 Assassin 's Creed Shadows 의 발전은 Ubisoft에 의해 전략적으로 지연되었습니다. 회사는 자신의 비전을 완전히 깨닫는 데 필요한 기술 발전이있을 때까지 프로젝트를 시작했습니다. 일본에서 암살자의 크리드 게임을 설정하는 개념은 회사 내에서 오랜 욕망 이었지만 Ubisoft는 기술 능력과 이야기가 엄격한 품질 표준을 충족 할 때까지 기다렸다 고 주장했습니다.
최근 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 인 Jonathan Dumont는 Ubisoft가 의도적으로 프로젝트를 돌진하는 것을 피했다고 강조했습니다. 그들은 프랜차이즈의 존경받는 명성에 부응하는 경험을 만들기 위해 고급 기술과 강력한 스토리 텔링의 완벽한 혼합을 우선시했습니다.
이 고의적이고 신중한 접근법은 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 프론티어 와 같은 다른 타이틀에 직면 한 최근의 도전에 비추어 Ubisoft에 대한 그림자 의 중요한 중요성을 강조합니다. 이러한 장애물을 감안할 때 Ubisoft는 또 다른 좌절을 위험에 빠뜨릴 수 없어 그림자 에 대한 몇 가지 지연이 발생했습니다. 이러한 지연은 부분적으로 Parkour 역학을 완성하고 게임이 원하는 수준의 정제를 달성하도록하는 데 중점을 두었습니다.
일본에서 어 ass 신 크리드 게임에 대한 팬들 사이의 오랫동안 기다려온 기대에도 불구하고 그림자 수신은 혼합되었습니다. 게임이 Odyssey 또는 Valhalla 와 같은 이전 항목의 게임 플레이와 구조에 너무 밀접하게 반영 될 것이라는 우려가 있습니다. 또한, 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke의 도입은 플레이어 선택이 어떻게 중요한 이야기에 영향을 미칠지에 대한 의문을 제기했습니다.
Ubisoft는 플레이어에게 두 캐릭터를 통해 게임을 완전히 경험할 수있는 기회를 가졌으며 Naoe 또는 Yasuke로서 100% 완료를 허용 할 것이라고 확신했습니다. 그러나 의심은 개별 스토리 아크의 깊이와 변화에 대해 지속됩니다. 출시 날짜가 가까워지면서 개발자들은 소중한 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가를 제공하기 위해 노력하면서 이러한 팬 문제를 해결해야합니다.
현재 Assassin 's Creed Shadows는 Ubisoft의 중요한 프로젝트로, 시리즈에 대한 신뢰를 재건하고 혁신과 우수성에 대한 스튜디오의 헌신을 선보일 준비가되어 있습니다.