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El ex personal de Annapurna Interactive se hace cargo de la división privada

Autor : Carter Jan 26,2025

El ex personal de Annapurna Interactive se hace cargo de la división privada

Resumen

Ex empleados de Annapurna Interactive han adquirido las riendas operativas de Private Division, un estudio que anteriormente era propiedad de Take-Two Interactive. La mayoría de la fuerza laboral de Annapurna Interactive abandonó su empresa matriz en septiembre de 2024 luego de negociaciones fallidas con la directora ejecutiva de Annapurna Pictures, Megan Ellison.

Annapurna Interactive, conocida por publicar títulos aclamados como Stray, Kentucky Route Zero y What Remains of Edith Finch, experimentó una importante agitación interna en 2024. Private Division, establecida en 2017, fue vendida por Take-Two Interactive en noviembre. 2024, y el comprador y el futuro del estudio permanecen sin revelarse inicialmente. La venta provocó despidos generalizados.

Según el informe de Jason Schreier, Haveli Investments, una firma de capital privado con sede en Austin, es el presunto comprador de Private Division. Según se informa, Haveli y el antiguo personal de Annapurna han formado una asociación para gestionar la cartera existente de Private Division, incluido Tales of the Shire (programado para marzo de 2025), el Kerbal Space Program y un proyecto no anunciado. título de Game Freak.

La reestructuración de la división privada refleja la inestabilidad de la industria

El éxodo masivo de empleados de Annapurna Interactive en septiembre de 2024 se produjo tras una ruptura en las conversaciones con la directora ejecutiva Megan Ellison. Si bien la adquisición de Haveli retuvo aproximadamente veinte empleados de la División Privada, se prevén más despidos para dar cabida al equipo entrante de Annapurna. La dirección futura de la entidad combinada, incluida la posible nueva propiedad intelectual o proyectos, aún no está clara, al igual que el nombre oficial y la misión general del estudio.

Esta fusión de Annapurna y Private Division ejemplifica el estado volátil actual de la industria del juego. Los despidos generalizados y el cierre de estudios se han convertido en algo habitual en los últimos años. La adquisición representa una situación única en la que un grupo de profesionales del juego desplazados se hace cargo de otro, lo que refleja las prácticas comerciales despiadadas que prevalecen en la industria a medida que los inversores se retiran de proyectos de gran escala y alto riesgo.

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