元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由に光を当てました。西洋の視聴者と任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチのためのカービーのユニークなマーケティング戦略の背後にある理由に飛び込みます。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
KirbyのFiercer and Tarfer Turper Tarder Turper Turper Over on Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆とより共鳴するように設計されており、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西部の外観を変えるという決定について詳しく説明しました。
スワンは、この意図はカービーを怒らせるのではなく、決意を伝えることであると明らかにした。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年がより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と付け加えた。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本の幅広い聴衆を引き付ける一方で、「強力でタフなカービーが本当に激しく戦っている」ということを強調しています。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであると強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラで「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に男の子に拡大することを目的としています。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたと説明しました。 「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を得るためには、確かに期間がありました」と彼女は言いました。 Yangはさらに、「Kiddie」とラベル付けされていることは、ゲームの成功に有害であると述べました。
任天堂は意識的に焦点をカービーの戦闘能力とタフネスにシフトし、子供たちのゲームとして鳩の穴を開けないようにしました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、カービーの個性よりもゲームプレイと能力に重点が置かれています。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフだと見なしていることは事実です。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、キルビー:Squeak Squad(2006)Kirbyに鋭い眉と厳しい表情を披露しました。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、1992年のKirby's Dreamlandのゲームボーイリリースでは、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的に、米国のボックスアートに幽霊のような白いトーンを備えたカービーをフィーチャーしました。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にKirbyの真のピンク色がNESでKirbyの冒険をしているだけで米国に登場しました。スワンは、「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた売り上げを得るつもりはありませんでした」と述べました。
これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆を引き付けるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正するようになりました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより均一になり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していると指摘しました。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、カービーのボックスアートや1995年の「Play it Loud」広告で見られるような地域のバリエーションから離れて、一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略を確保しています。
ヤンは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。 「それは良いことも悪いこともあります。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります」と彼女は言いました。彼女はまた、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、より均一なローカリゼーションの現在の傾向を、業界のより広範なグローバル化に起因し、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの向上に起因しています。