Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 암살자 그룹을 모으는 임무를 완수했습니다. 또는 플레이어는 믿게됩니다. Haytham은 숨겨진 칼날을 갖추고 사랑하는 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 발산 한 Haytham 은이 시점까지 영웅의 역할을 수행하여 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 상징적 인 문구를 발언 할 때만 충격적인 진실이 드러납니다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있습니다.
이 트위스트는 암살자의 크리드 시리즈의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표를 이해하고 이해하고 제거하는 매혹적인 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표는 깊이가 부족한 부족한 이야기로 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만 Assassin's Creed : Brotherhood에서 저개발 Cesare Borgia에서 볼 수 있듯이 길항제를 개발하는 데 여전히 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 개발하기 위해 전적으로 최선을 다했을 때까지는 아니 었습니다. 이 접근법은 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 이야기 흐름을 만들어 냈으며, 이는 게임 플레이와 이후 타이틀에서 아직 복제되지 않은 이야기 사이의 섬세한 균형을 유지했습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만, Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 플레이어와 비평가들 사이에는 합의가 있습니다. 이에 대한 이유는 아누비스와 펜 리르와 같은 신화적인 인물과의 전투와 같은 환상적인 요소를 가리키며 논쟁의 여지가 있습니다. 다른 사람들은 Assassin 's Creed Shadows의 아프리카 사무라이 야스케와 같은 다양한 로맨스 옵션의 도입 또는 실제 역사적 인물의 사용을 비판합니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지는 시리즈가 광범위한 샌드 박스 요소에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.
시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 커스터마이징을 포함한 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합하여 원래 액션 어드벤처 뿌리에서 발전했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다.
예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만 대부분은 세련되고 매력적이라고 느낍니다. 대화와 행동에 플레이어 선택을 포함시키는 것은 침수를 향상시키기위한 것이 종종 반대 효과를 초래합니다. 스크립트가 다양한 시나리오를 수용하도록 확장함에 따라 시리즈의 초기 액션 어드벤처 타이틀의보다 집중된 이야기에서 발견되는 선명도와 광택을 잃습니다. 이 초기 게임은 플레이어의 모든 변덕에 적응해야 할 필요성으로 인해 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 더 많은 콘텐츠를 자랑 할 수 있지만, 역사적 깊이보다는 캐릭터의 인공적 특성을 강조하는 상호 작용으로 인해 몰입감이 떨어집니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 제 생각에는 게임에서 최고의 글을 전달했습니다. Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 코너에게 Haytham의 유쾌한 마지막 말 :
*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.
이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임은 종종 Assassins = Good and Templars = Bad에 대한 도덕적 이분법을 단순화하는 반면, 이전 타이틀은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐색했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각각 패배 한 Templar는 Connor의 신념에 도전하여 플레이어가 자신의 질문을하도록 촉구합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었고, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명을 비현실적인 것으로 기각하며 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고 있다고 주장한다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 새로운 국가가 대체 된 군주제만큼 압제적일 수 있다고 암시했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아 이야기를 풍부하게합니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"트랙이 시리즈의 공식 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 게임의 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키기위한 것입니다. 현재 Assassin 's Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 시리즈가 언젠가 뿌리로 돌아와서 원래 나를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.