Дом Новости "Assassin's Creed 2 и 3: вершина написания серий"

"Assassin's Creed 2 и 3: вершина написания серий"

Автор : Eleanor Apr 02,2025

Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает свою миссию по собранию группы убийц в Новом Свете. Или так заставляет игрока поверить. Хейтхам, оснащенный скрытым лезвием и источающий ту же харизму, что и любимый аудитор Эцио, до этого момента сыграл роль героя, освобождая коренных американцев от тюрьмы и противостоять британским красным румным. Только когда он произносит культовую фразу: «Да направляет отец понимания», - раскрывается шокирующая истина: мы следуют за тамплиерами, присяжными врагами убийц.

Этот поворот иллюстрирует истинный потенциал серии Assassin's Creed. Первоначальная игра представила захватывающую концепцию - подойдет, понимает и устраняет ваши цели, но она боролась с слабым повествованием, причем как главный герой, Алтаир, и его цели не хватает глубины. Assassin's Creed 2 улучшился с этим, введя знаменитый Ezio, но он все еще не потерпел неудачи в развитии своих антагонистов, как видно из недоразвитого Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Ассасин «Крид 3» был установлен во время американской революции, Ubisoft полностью привержена разработке как охотника, так и охоты. Этот подход создал бесшовный повествовательный поток от настройки до выплаты, вызывая деликатный баланс между игровым процессом и историей, который еще не воспроизводился в последующих названиях.

Недооценка AC3 имеет лучший баланс геймплея и истории серии. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Хотя нынешняя эра серии, ориентированная на RPG, в целом была хорошо принята, среди игроков и критиков существует консенсус, который Assassin's Creed испытывает снижение. Причины этого обсуждаются, некоторые указывают на все более фантастические элементы, такие как сражения с мифологическими фигурами, как Анубис и Фенрир. Другие критикуют внедрение разнообразных вариантов романтики или использование реальных исторических фигур, таких как африканский самурай Ясуке в Ассасина -тени. Тем не менее, я считаю, что истинной причиной этого упадка является переход серии от повествования, управляемого персонажами, который стал омраченным из-за обширных элементов песочницы.

Со временем Assassin's Creed эволюционировала из своих оригинальных корней приключений действий путем включения RPG и живых сервисных элементов, включая деревья диалога, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку передач. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй.

Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется менее отточенной и увлекательной. Включение выбора игрока в диалог и действия, предназначенные для улучшения погружения, часто приводит к противоположному эффекту. По мере расширения сценариев для размещения различных сценариев они теряют резкость и лак, найденные в более сфокусированных повествованиях о более ранних приключенческих названиях серии. Эти более ранние игры позволили для четко определенных персонажей, не обремененных необходимостью адаптироваться к каждой прихоти игрока.

Следовательно, в то время как Assassin's Creed Odyssey может похвастаться большим содержанием, она часто кажется менее захватывающей, с взаимодействиями, которые подчеркивают искусственную природу персонажей, а не их историческую глубину. Это резко контрастирует с эрой Xbox 360/PS3, которая, по моему мнению, подарила одни из лучших написаний в играх. Из страстного заявления Эцио: «Не следуй за мной или кому -либо еще!» После победы над Савонаролой, на острых последних словах Хайтхама своему сыну Коннору:

*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.

Хейтхам Кенвей-один из самых богато реализованных злодеев Ассасина. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Качество повествования также снизилось другими способами. Современные игры часто упрощают моральную дихотомию с Assassins = Good and Templars = Bad, тогда как более ранние названия исследуют размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый победил тамплиером, бросает вызов убеждениям Коннора, побуждая игроку подвергнуть сомнению их собственного. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки отклоняет миссию убийц как нереалистичную, а Бенджамин Черч утверждает, что перспектива формирует реальность, когда британцы рассматривают себя как жертвы. Сам Хайтам подрывает доверие Коннора к Джорджу Вашингтону, намекая на то, что новая нация может быть такой же репрессивной, как и монархия, которую она заменила, - утверждение, подтвержденное, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игрока остается больше вопросов, чем ответов, обогащая повествование.

Размышляя об истории франшизы, ясно, почему трек «Семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2, написанный Джеспером Кидом, стал официальной темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированы на характер. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» должны были вызвать личную потерю Эцио, а не обстановку игры. В то время как я ценю обширные миростроительные и графические достижения нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что сериал однажды вернется к своим корням, предоставляя целенаправленные, ориентированные на персонаж истории, которые первоначально очаровали меня. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают обширные песочницы и амбиции в реальном времени, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».

Последние статьи
  • «Doom: темные века вводят настройки агрессии демонов»

    ​ Цель развития стрелка - сделать его максимально доступным. По сравнению с более ранними идентификационными программными проектами Doom: темные возрасты предложит гораздо больше настройки. Студия стремилась сделать игру доступной для как можно большего количества людей, по словам исполнительного продюсера

    by Lucas Apr 03,2025

  • Microsoft's Sea of ​​Thieves сотрудничает с Sony's Destiny 2 для нового кроссовера

    ​ В захватывающем кроссовере «Море воров», популярная игра в Microsoft, теперь показывает новую косметику, вдохновленную Destiny Sony 2. Это сотрудничество приводит эпическую борьбу против тьмы в открытое море, позволяя игрокам вырвать свои корабли и аватары с космосом легкого носителя.

    by Ryan Apr 03,2025

Последние игры