Assassin's Creed serisindeki en unutulmaz anlardan biri, Haytham Kenway'in Yeni Dünya'da bir grup suikastçıyı bir araya getirme görevini tamamladığı Assassin's Creed 3'te erken gerçekleşir. Ya da oyuncu inanmaya yönlendirilir. Gizli bir bıçakla donatılmış ve sevgili Ezio Auditore ile aynı karizmayı yayan Haytham, bu noktaya kadar bir kahramanın rolünü oynadı, Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtardı ve İngiliz redcoats ile yüzleşti. Sadece ikonik ifadeyi, "Anlama Babası bize rehberlik etsin", şok edici gerçek ortaya çıktı: Tapınakları, suikastçıların yeminli düşmanlarını takip ediyoruz.
Bu bükülme, Assassin's Creed serisinin gerçek potansiyelini örneklendirir. Orijinal oyun büyüleyici bir konsepti tanıttı - hedeflerinizi savun, anlama ve ortadan kaldırdı - ama hem kahraman Altaïr hem de hedefleri derinlik eksikliği ile cansız bir anlatı ile mücadele etti. Assassin's Creed 2, ikonik Ezio'yu tanıtarak gelişti, ancak Assassin's Creed: Kardeşlik'te az gelişmiş Cesare Borgia ile görüldüğü gibi, antagonistlerini geliştirmede hala yetersiz kaldı. Amerikan Devrimi sırasında ayarlanan Assassin's Creed 3'e kadar Ubisoft hem avcıyı hem de avcıyı geliştirmeye tamamen kararlı değildi. Bu yaklaşım, sonraki başlıklarda henüz çoğaltılmamış olan oyun ve hikaye arasında hassas bir denge kurarak kurulumdan getiriye kesintisiz bir anlatı akışı yarattı.
Serinin mevcut RPG odaklı dönemi genellikle iyi karşılanmış olsa da, oyuncular ve eleştirmenler arasında Assassin'in inancının bir düşüş yaşadığı konusunda bir fikir birliği var. Bunun nedenleri tartışılıyor, bazıları Anubis ve Fenrir gibi mitolojik figürlere karşı savaşlar gibi giderek daha fantastik unsurlara işaret ediyor. Diğerleri, çeşitli romantizm seçeneklerinin tanıtılmasını veya Assassin's Creed Shadows'taki Afrika Samuray Yasuke gibi gerçek tarihsel figürlerin kullanımını eleştiriyor. Bununla birlikte, bu düşüşün gerçek nedeninin, serinin geniş kum havuzu elemanları tarafından gölgede kalan karakter odaklı hikaye anlatımından uzaklaştığına inanıyorum.
Zamanla, Assassin's Creed, diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye sistemleri, yağma kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme dahil olmak üzere RPG ve canlı servis öğelerini dahil ederek orijinal aksiyon-macera köklerinden gelişti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevler açısından değil, aynı zamanda hikaye anlatımlarında daha içi boş hissetmeye başladılar.
Örneğin, Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az cilalı ve ilgi çekici hissediyor. Dalamayı geliştirmeyi amaçlayan diyalog ve eylemlere oyuncu seçiminin dahil edilmesi genellikle tam tersi bir etki ile sonuçlanır. Komut dosyaları çeşitli senaryoları karşılayacak şekilde genişledikçe, serinin önceki aksiyon-macera başlıklarının daha odaklanmış anlatılarında bulunan keskinliği ve cilayı kaybediyorlar. Bu önceki oyunlar, oyuncunun her hevesine uyum sağlama ihtiyacından dolayı iyi tanımlanmış karakterlere izin verdi.
Sonuç olarak, Assassin'in Creed Odyssey daha fazla içeriğe sahip olabilirken, karakterlerin tarihsel derinliklerinden ziyade yapay doğasını vurgulayan etkileşimlerle genellikle daha az sürükleyici hissediyor. Bu, bence, oyundaki en iyi yazılardan bazılarını sunan Xbox 360/PS3 ERA ile keskin bir tezat oluşturuyor. Ezio'nun tutkulu beyanından, "Beni ya da başka birini takip etmeyin!" Savonarola'yı yendikten sonra, Haytham'ın oğlu Connor'a dokunaklı son sözlerine:
*"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Eminim anladın. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."*
Anlatı kalitesi başka şekillerde de azalmıştır. Modern oyunlar genellikle ahlaki ikilikleri suikastçılar = iyi ve Tapınaklar = kötü olarak basitleştirirken, daha önceki başlıklar iki grup arasındaki bulanık çizgileri araştırdı. Assassin's Creed 3'te, her biri Tapınak'ı yendi, Connor'un inançlarına meydan okuyor ve oyuncuyu kendi sorgulamasını istedi. William Johnson, Tapınakçıların Kızılderili soykırımını engelleyebileceğini öne sürüyor, Thomas Hickey suikastçıların misyonunu gerçekçi olmayan olarak reddediyor ve Benjamin Kilisesi, perspektifin gerçekliği şekillendirdiğini, İngilizlerin kendilerini kurban olarak görüyor. Haytham, Connor'un George Washington'a olan güvenini zayıflatıyor ve yeni ulusun yerini aldığı monarşi kadar baskıcı olabileceğini ima ediyor - Washington'un Charles Lee'nin değil, Connor'un köyünün yakılmasını emrettiği ortaya çıktığında onaylandı. Oyunun sonunda, oyuncu cevaplardan daha fazla soru bırakarak anlatıyı zenginleştirir.
Franchise'ın tarihini yansıtan, Jesper Kyd tarafından bestelenen Assassin's Creed 2 film müziğinden "Ezio'nun Ailesi" nin serinin resmi teması olduğu açıktır. PS3 dönemi oyunları, özellikle Assassin's Creed 2 ve Assassin's Creed 3, temelde karakter odaklı idi. "Ezio'nun ailesi" nin melankolik gitar telleri, Ezio'nun oyunun ortamından ziyade kişisel kaybını uyandırmayı amaçlıyordu. Mevcut Assassin's Creed oyunlarının geniş dünya inşası ve grafiksel gelişmelerini takdir etsem de, umarım bir gün köklerine dönecek ve beni büyüleyen odaklanmış, karakter merkezli hikayeleri sunacak. Bununla birlikte, geniş kum havuzlarının ve canlı hizmet hırslarının egemen olduğu günümüz pazarında, böyle bir geri dönüş "iyi iş" uygulamalarıyla uyumlu olmayabilir.