Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm sát thủ ở Thế giới mới. Hoặc vì vậy người chơi được dẫn đến tin tưởng. Haytham, được trang bị một lưỡi kiếm ẩn và thể hiện sự lôi cuốn tương tự như Ezio Auditore yêu dấu, cho đến thời điểm này đóng vai trò là một anh hùng, giải phóng người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh. Chỉ đến khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự thật gây sốc mới được tiết lộ: Chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.
Vòng xoắn này thể hiện tiềm năng thực sự của loạt Assassin Creed. Trò chơi ban đầu đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, người đã hiểu, hiểu và loại bỏ các mục tiêu của bạn, nhưng nó phải vật lộn với một câu chuyện mờ nhạt, với cả nhân vật chính Altaïr và mục tiêu của anh ta thiếu chiều sâu. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng nó vẫn không thể phát triển các nhân vật phản diện của mình, như đã thấy với Cesare Borgia kém phát triển trong Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft hoàn toàn cam kết phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, tạo ra sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được nhân rộng trong các tựa game tiếp theo.
Mặc dù kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của loạt phim nói chung đã được đón nhận, có một sự đồng thuận giữa các cầu thủ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang trải qua sự suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận, với một số chỉ ra các yếu tố ngày càng tưởng tượng, chẳng hạn như các trận chiến chống lại các nhân vật thần thoại như Anubis và Fenrir. Những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự, như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin Creed. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân thực sự của sự suy giảm này là sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã phát triển từ nguồn gốc hành động ban đầu của mình bằng cách kết hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, hệ thống cân bằng dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy rỗng tuếch hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ.
Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và hấp dẫn. Việc đưa vào sự lựa chọn của người chơi vào đối thoại và hành động, nhằm tăng cường sự ngâm mình, thường dẫn đến hiệu ứng ngược lại. Khi các kịch bản mở rộng để phù hợp với các kịch bản khác nhau, chúng mất đi độ sắc nét và đánh bóng được tìm thấy trong các câu chuyện tập trung hơn của các tựa đề hành động trước đó của loạt phim. Những trò chơi trước đó cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng, không cần phải thích nghi với mọi người chơi bất chợt.
Do đó, trong khi Assassin Creed Odyssey có thể tự hào về nội dung nhiều hơn, thì nó thường cảm thấy ít hấp dẫn hơn, với các tương tác làm nổi bật bản chất nhân tạo của các nhân vật hơn là chiều sâu lịch sử của họ. Điều này tương phản mạnh mẽ với thời đại Xbox 360/PS3, theo tôi, đã cung cấp một số bài viết tốt nhất trong chơi game. Từ tuyên bố đam mê của Ezio, "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola, những lời cuối cùng sâu sắc của Haytham cho con trai Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.
Chất lượng tường thuật cũng đã giảm theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức thành Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các tiêu đề trước đó khám phá các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, khiến người chơi phải tự đặt câu hỏi. William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn nạn diệt chủng của người Mỹ bản địa, Thomas Hickey bác bỏ sứ mệnh của Assassins là không thực tế, và Nhà thờ Benjamin lập luận rằng quan điểm hình thành thực tế, với việc người Anh coi mình là nạn nhân. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý rằng quốc gia mới có thể áp bức như chế độ quân chủ mà nó đã thay thế một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, làm phong phú thêm câu chuyện.
Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, rõ ràng lý do tại sao ca khúc "Gia đình Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2, được sáng tác bởi Jesper Kyd, trở thành chủ đề chính thức của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3, về cơ bản là do tính cách. Các chuỗi guitar u sầu của "gia đình Ezio" nhằm gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio hơn là bối cảnh của trò chơi. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng loạt phim sẽ một ngày nào đó trở về cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật mà ban đầu làm tôi say mê. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các hộp cát mở rộng và tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".