Um dos momentos mais inesquecíveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir um grupo de assassinos no Novo Mundo. Ou assim o jogador é levado a acreditar. Haytham, equipado com uma lâmina escondida e exalando o mesmo carisma que o amado Ezio Auditore, até esse ponto desempenhou o papel de um herói, libertando os nativos americanos da prisão e enfrentando casacos britânicos. É somente quando ele pronuncia a frase icônica: "Que o pai do entendimento nos guie", que a verdade chocante é revelada: estamos seguindo os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa reviravolta exemplifica o verdadeiro potencial da série de assassinatos do Creed. O jogo original introduziu um conceito fascinante - teve, entenda e eliminando seus alvos - mas ele lutou com uma narrativa sem brilho, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem profundidade. O Assassin's Creed 2 melhorou sobre isso, introduzindo o icônico Ezio, mas ainda assim ficou aquém do desenvolvimento de seus antagonistas, como visto com o subdesenvolvido Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft se comprometeu totalmente a desenvolver tanto o caçador quanto o caçado. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando um delicado equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada nos títulos subsequentes.
Embora a atual era focada em RPG da série tenha sido geralmente bem recebida, há um consenso entre jogadores e críticos que o Assassin's Creed está experimentando um declínio. As razões para isso são debatidas, com alguns apontando para os elementos cada vez mais fantásticos, como batalhas contra figuras mitológicas como Anubis e Fenrir. Outros criticam a introdução de diversas opções de romance ou o uso de figuras históricas reais, como o samurai africano Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira causa desse declínio é a mudança da série da narrativa orientada por personagens, que se tornou ofuscada por elementos expansivos da caixa de areia.
Com o tempo, o Assassin's Creed evoluiu de suas raízes originais de ação e aventura, incorporando elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir mais vazios, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa.
Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e envolvente. A inclusão da escolha do jogador em diálogo e ações, destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta no efeito oposto. À medida que os scripts se expandem para acomodar vários cenários, eles perdem a nitidez e o polimento encontrado nas narrativas mais focadas dos títulos de ação e aventura anterior da série. Esses jogos anteriores permitiram personagens bem definidos, sem sobrecarga pela necessidade de se adaptar ao todos os caprichos do jogador.
Consequentemente, embora a Odyssey de Assassin Creed possa se orgulhar mais de conteúdo, muitas vezes parece menos imersivo, com interações que destacam a natureza artificial dos personagens, e não sua profundidade histórica. Isso contrasta fortemente com a era Xbox 360/PS3, que, na minha opinião, entregou alguns dos melhores escritos em jogos. Da declaração apaixonada de Ezio: "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Os jogos modernos geralmente simplificam a dicotomia moral para assassinos = bom e templários = ruim, enquanto os títulos anteriores exploraram as linhas borradas entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia as crenças de Connor, levando o jogador a questionar o seu. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey descarta a missão dos assassinos como irrealista, e a Igreja de Benjamin argumenta que a perspectiva molda a realidade, com os britânicos se considerando como vítimas. O próprio Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, sugerindo que a nova nação poderia ser tão opressiva quanto a monarquia que substituiu - uma reivindicação validada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, o jogador fica com mais perguntas do que respostas, enriquecendo a narrativa.
Refletindo sobre a história da franquia, fica claro por que a faixa "Ezio's Family", da trilha sonora de Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema oficial da série. Os jogos da era do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram fundamentalmente orientados por personagens. As cordas melancólicas de guitarra da "família de Ezio" deveriam evocar a perda pessoal de Ezio, em vez do cenário do jogo. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a série um dia retorne às suas raízes, entregando as histórias focadas e centradas em caráter que me cativaram originalmente. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia expansivas e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".