Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol
Yuji Horii, productor de la serie "Dragon Quest" de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de ATLUS "Metaphor: ReFantazio", discutieron la cuestión del silenciamiento del protagonista bajo el desarrollo de la tecnología de juego moderna y los cambios en el juego. Se exploró el entorno de desarrollo. Esta conversación es un extracto del folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Los dos maestros de los juegos de rol cubren muchos aspectos de la narrativa del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
La serie Dragon Quest siempre ha contado con protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, aumentando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Yuji Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos relativamente simples y no tenían expresiones ni animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si el protagonista se queda ahí parado, parece un tonto", comentó en broma Yuji Horii.
Mencionó que su ambición original era convertirse en caricaturista y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo impulsaron a ingresar a la industria del juego. "Dragon Quest" surge en última instancia de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través de las conversaciones. Eso es lo divertido", explica.
Horii reconoció los desafíos de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. El próximo juego de Hashino Katsura, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogió a Yuji Horii por ofrecer una experiencia única y llena de matices emocionales al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando interactúan con la gente corriente del pueblo. Creo que estos juegos siempre se han creado pensando en el jugador. emociones que surgirán cuando alguien diga algo.”