Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр
Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest» компании Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры ATLUS «Metaphor: ReFantazio», обсудили вопрос о том, как заставить главного героя замолчать в условиях развития современных игровых технологий и изменений в игре. Среда разработки была изучена. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: издание, посвященное 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два мастера ролевых игр охватывают многие аспекты повествования в этом жанре, включая проблемы, с которыми сталкиваются такие серии, как Dragon Quest, поскольку их графика становится все более реалистичной.
В серии Dragon Quest всегда фигурировали молчаливые главные герои, или «символические главные герои», как их описывает Юджи Хории. Молчаливые главные герои позволяют игрокам проецировать на главного героя свои собственные эмоции и реакции, увеличивая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
Юджи Хории объяснил, что, поскольку ранние игры имели относительно простую графику и не имели детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если главный герой просто стоит там, он выглядит дураком», — в шутку прокомментировал Юдзи Хории.
Он упомянул, что его первоначальной целью было стать карикатуристом, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами побудили его заняться игровой индустрией. «Dragon Quest» в конечном итоге проистекает из страсти Юдзи Хории и сеттинга игры, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами с очень небольшим повествованием. История создается посредством разговоров. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.
Хории признал трудности, связанные с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, среди прочих факторов, становятся более детализированными, Хории признает, что изобразить молчаливого главного героя становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все сложнее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реагирующих звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. В предстоящей игре Хасино Кацуры Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока продюсеры Dragon Quest размышляли над ограниченной эмоциональной выразительностью молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино похвалил Юдзи Хории за то, что он привнес в игру уникальный и эмоционально насыщенный опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами. Я думаю, что эти игры всегда создавались с учетом интересов игрока, думая о нем. эмоции, которые возникают, когда кто-то что-то говорит».