현대 RPG 속 침묵의 주인공 도전: 두 RPG 거장의 대화
스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 시리즈 프로듀서 호리이 유지와 ATLUS의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 현대 게임 기술의 발전과 게임의 변화에 따른 주인공 침묵 문제에 대해 논의했습니다. 개발 환경을 살펴보았습니다. 이 대화는 최근 출판된 소책자 "Metaphor: ReFantazio Atlas 브랜드 35주년 기념 에디션"에서 발췌한 것입니다. 두 RPG 마스터는 그래픽이 점점 현실화됨에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈가 직면하는 과제를 포함하여 장르 내 내러티브의 다양한 측면을 다룹니다.
드래곤 퀘스트 시리즈에는 항상 침묵의 주인공, 즉 호리이 유지가 묘사한 "토큰 주인공"이 등장했습니다. 침묵의 주인공을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사하여 몰입도를 높일 수 있습니다. 이러한 조용한 캐릭터는 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많으며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
호리이 유지는 초기 게임은 그래픽이 상대적으로 단순하고, 캐릭터 표현이나 애니메이션이 세밀하지 않았기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이 유지는 "게임이 점점 현실화되면서 주인공이 거기 서 있으면 바보처럼 보인다"고 농담으로 말했다.
그는 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 게임 업계에 입문하게 된 계기가 되었다고 말했습니다. "드래곤 퀘스트"는 궁극적으로 호리이 유지의 열정과 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 비롯됩니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내레이션이 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그것이 바로 재미입니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 무엇보다도 게임 그래픽과 음향 효과가 더욱 세밀해짐에 따라 조용한 주인공을 표현하는 것이 점점 더 어려워진다고 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 일이 될 것입니다."라고 프로듀서는 결론지었습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응성 사운드를 만드는 것 외에 게임 내내 침묵을 유지하는 조용한 주인공을 계속해서 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나 3 이후 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷씬에서 주인공의 성우가 포함되어 있습니다. Hashino Katsura의 다가오는 게임 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장합니다.
드래곤 퀘스트의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서 카츠라 하시노는 독특하고 정서적으로 미묘한 경험을 게임에 전달한 호리이 유지를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 “드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했다고 생각합니다. 일반 마을 사람들과 상호 작용할 때에도 이 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 만들어졌습니다. 누군가가 말을 하면 떠오르는 감정.”