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Mudos da Metáfora: Abrace o Silêncio Estóico do RPG

Autor : Hazel Jan 10,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG

Yuji Horii, produtor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG “Metaphor: ReFantazio” da ATLUS, discutiram a questão de silenciar o protagonista sob o desenvolvimento da tecnologia moderna de jogos e mudanças no jogo ambiente de desenvolvimento. O uso foi explorado. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado "Metáfora: Edição do 35º Aniversário da Marca ReFantazio Atlas". Os dois mestres do RPG cobrem muitos aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

A série Dragon Quest sempre apresentou protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. Os protagonistas silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no protagonista, aumentando a imersão. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii explicou que, como os primeiros jogos tinham gráficos relativamente simples e nenhuma expressão ou animação detalhada dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Yuji Horii, brincando.

Ele mencionou que sua ambição original era se tornar um cartunista e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. “Dragon Quest” deriva, em última análise, da paixão de Yuji Horii e do cenário do jogo de avançar a história através da interação com os chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada por meio das conversas. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii reconheceu os desafios de manter essa abordagem em jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. Porém, à medida que os gráficos e efeitos sonoros do jogo, entre outros fatores, se tornam mais detalhados, Horii admite que se torna cada vez mais difícil representar um protagonista silencioso.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, fica cada vez mais difícil representar o tipo de protagonista em Dragon Quest. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o produtor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de emitir alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona, desde Persona 3, incluíram dublagem para seus protagonistas em batalhas e cutscenes. O próximo jogo de Hashino Katsura, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Katsura Hashino elogiou Yuji Horii por oferecer uma experiência única e com nuances emocionais ao jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo ao interagir com pessoas comuns da cidade, acho que esses jogos sempre foram criados com o jogador em mente, pensando no. emoções que surgirão quando alguém disser algo.”

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