ニュース Metaphor's Mutes: RPG のストイックな沈黙の受け入れ

Metaphor's Mutes: RPG のストイックな沈黙の受け入れ

著者 : Hazel Jan 10,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話

スクウェア・エニックス「ドラゴンクエスト」シリーズプロデューサーの堀井雄二氏とアトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」ディレクターの橋野桂氏が現代のゲーム技術の発展とゲームの変化における主人公の沈黙の問題について語り合った開発環境を検討しました。この対談は、最近出版された小冊子『メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版』からの抜粋です。 2 人の RPG マスターは、グラフィックがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語の多くの側面をカバーしています。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ドラゴンクエスト シリーズには、常に沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」が登場します。沈黙の主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井雄二氏は、初期のゲームはグラフィックが比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションがなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。堀井雄二氏は「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公がただ立っているだけではバカに見える」と冗談めかしてコメントした。

彼は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入を促したと述べました。 『ドラゴンクエスト』は結局のところ、堀井雄二氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じて物語を進めるというゲームの設定から生まれています。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。会話の中で物語が生まれていく。それが面白さです」と彼は説明する。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより緻密になるにつれ、物言わぬ主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認める。

「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応する音を立てる以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。

ドラゴンクエストのプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏は、ゲームに独特で感情的なニュアンスを与える体験をもたらした堀井雄二氏を賞賛した。 「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときに起こる感情。」

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