Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve ATLUS'un yakında çıkacak RPG'si "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyun teknolojisinin gelişmesi ve oyundaki değişiklikler nedeniyle kahramanın susturulması konusunu tartıştı geliştirme ortamı araştırıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntıdır. İki RPG ustası, Dragon Quest gibi serilerin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatının birçok yönünü ele alıyor.
Dragon Quest serisinde her zaman sessiz kahramanlar veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanlar" yer almıştır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini başkahramana yansıtmalarına olanak tanıyarak, oyunun içine sürüklenmeyi artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Yuji Horii, ilk oyunların nispeten basit grafiklere sahip olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları olmaması nedeniyle sessiz bir kahramanı kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Yuji Horii şaka yollu bir yorumda bulundu: "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünürler."
Asıl tutkusunun karikatürist olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatıcılığına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye ittiğini söyledi. "Dragon Quest" sonuçta Yuji Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatımla yapılan sohbetlerden oluşuyor. Hikaye, konuşmalar aracılığıyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Hashino Katsura'nın yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Katsura Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan incelikli bir deneyim sunduğu için Yuji Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceği konusunda çok düşündü," dedi, "sanırım bu oyunlar her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldı. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkan duygular.”