Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG
Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” firmy Square Enix oraz Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG firmy ATLUS „Metaphor: ReFantazio”, omówili kwestię wyciszania bohatera w obliczu rozwoju nowoczesnych technologii gier i zmian w grze środowisko programistyczne. Zbadano jego zastosowanie. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metafora: wydanie z okazji 35-lecia marki ReFantazio Atlas”. Obaj mistrzowie RPG omawiają wiele aspektów narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stają serie takie jak Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
W serii Dragon Quest zawsze pojawiali się milczący bohaterowie lub „znaczni bohaterowie”, jak ich opisuje Yuji Horii. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować na bohatera własne emocje i reakcje, zwiększając immersję. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.
Yuji Horii wyjaśnił, że skoro wczesne gry miały stosunkowo prostą grafikę i nie zawierały szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stoi, wygląda jak głupiec” – żartobliwie skomentował Yuji Horii.
Wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać rysownikiem oraz że zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami skłoniły go do wejścia do branży gier. „Dragon Quest” ostatecznie wywodzi się z pasji Yuji Horii i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Historia powstaje w wyniku rozmów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii zdawał sobie sprawę z wyzwań związanych z utrzymaniem tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichego bohatera.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w których nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Nadchodząca gra Hashino Katsury Metaphor: ReFantazio będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino pochwaliła Yuji Horii za zapewnienie w grze wyjątkowych i pełnych emocji wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Myślę, że te gry zawsze były tworzone z myślą o graczu emocje, które pojawią się, gdy ktoś coś powie.”