আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন
স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক ইউজি হোরি এবং ATLUS-এর আসন্ন RPG "মেটাফোর: ReFantazio"-এর ডিরেক্টর কাতসুরা হাশিনো, আধুনিক গেম প্রযুক্তির উন্নয়ন এবং গেমের পরিবর্তনের অধীনে নায়ককে নীরব করার বিষয়টি নিয়ে আলোচনা করেছেন উন্নয়ন পরিবেশ অন্বেষণ করা হয়. এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা "মেটাফর: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" থেকে নেওয়া হয়েছে। দুটি আরপিজি মাস্টার এই ধারার বর্ণনার অনেক দিককে কভার করে, যার মধ্যে চ্যালেঞ্জগুলিও রয়েছে যেগুলি ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজগুলি তাদের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে উঠার সাথে সাথে মুখোমুখি হয়।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজে সবসময় নীরব নায়ক বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" দেখানো হয়েছে যেমন ইউজি হোরিই তাদের বর্ণনা করেছেন। নীরব নায়ক খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া নায়কের উপর প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, নিমজ্জন বৃদ্ধি করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।
Yuji Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রথম দিকের গেমগুলিতে তুলনামূলকভাবে সহজ গ্রাফিক্স ছিল এবং কোনও বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন ছিল না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা আরও সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, যদি নায়ক সেখানে দাঁড়ায়, তবে তারা বোকাদের মতো দেখায়," ইউজি হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
তিনি উল্লেখ করেছেন যে তার আসল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন কার্টুনিস্ট হওয়া, এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে প্ররোচিত করেছিল। "ড্রাগন কোয়েস্ট" শেষ পর্যন্ত ইউজি হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে উদ্ভূত হয়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম বর্ণনা সহ। গল্পটি কথোপকথনের মাধ্যমে তৈরি করা হয়। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি স্বীকার করেছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টগুলি, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে একজন নীরব নায়ককে উপস্থাপন করা ক্রমবর্ধমান কঠিন হয়ে উঠছে।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। ভবিষ্যতে এটিও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যাচ্ছে, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ তৈরি করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনা 3 থেকে পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজ, যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয় অন্তর্ভুক্ত করেছে। Hashino Katsura-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের প্রযোজকরা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছেন, কাতসুরা হাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সূক্ষ্ম অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য ইউজি হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের মানুষের সাথে কথা বলার সময়ও আমি মনে করি এই গেমগুলি সবসময় খেলোয়াড়দের কথা চিন্তা করে তৈরি করা হয়েছে আবেগ যা উদ্ভূত হবে যখন কেউ কিছু বলে।"