Les défis du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre deux maîtres du RPG
Yuji Horii, producteur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'ATLUS « Metaphor : ReFantazio », ont discuté de la question du silence du protagoniste dans le cadre du développement de la technologie de jeu moderne et des changements dans le jeu. environnement de développement. L’utilisation a été explorée. Cette conversation est extraite du livret récemment publié « Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand ». Les deux maîtres du RPG couvrent de nombreux aspects de la narration du genre, y compris les défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
La série Dragon Quest a toujours présenté des protagonistes silencieux, ou des « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, augmentant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Yuji Horii a expliqué que comme les premiers jeux avaient des graphismes relativement simples et pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si le protagoniste reste là, il ressemble à un imbécile", a commenté en plaisantant Yuji Horii.
Il a mentionné que son ambition initiale était de devenir dessinateur et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient incité à se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" découle en fin de compte de la passion de Yuji Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers les conversations. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a reconnu les défis liés au maintien de cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes insensibles ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet qu'il devient de plus en plus difficile de représenter un protagoniste silencieux.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste dans Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Dragon Quest est l'une des rares séries majeures de RPG à continuer à utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Le prochain jeu Metaphor: ReFantazio de Hashino Katsura aura un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino a félicité Yuji Horii pour avoir offert au jeu une expérience unique et émotionnellement nuancée. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que les joueurs ressentiraient dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'ils interagissent avec des citadins ordinaires. Je pense que ces jeux ont toujours été créés en pensant au joueur, en pensant à l'environnement. émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit quelque chose. »