Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern
Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur des kommenden Rollenspiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS, diskutierten über die Frage, wie man den Protagonisten im Zuge der Entwicklung moderner Spieltechnologien und Änderungen im Spiel zum Schweigen bringen kann Entwicklungsumgebung. Der Einsatz wurde untersucht. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich erschienenen Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“. Die beiden RPG-Meister decken viele Aspekte der Erzählung des Genres ab, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
In der Dragon Quest-Reihe gab es schon immer stille Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so die Immersion zu verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Yuji Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele relativ einfache Grafiken und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen hatten. „Da Spiele immer realistischer werden und der Protagonist einfach nur dasteht, sieht er wie ein Idiot aus“, kommentierte Yuji Horii scherzhaft.
Er erwähnte, dass sein ursprünglicher Wunsch darin bestand, Cartoonist zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entspringt letztendlich der Leidenschaft von Yuji Horii und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch die Gespräche. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii erkannte die Herausforderungen an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche von sich gibt. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Hashino Katsuras kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio wird einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Katsura Hashino Yuji Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional nuanciertes Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „ich denke, diese Spiele wurden immer mit Blick auf den Spieler entwickelt.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“