Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG
Yuji Horii, nhà sản xuất loạt phim “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, đã thảo luận về vấn đề khiến nhân vật chính phải im lặng trước sự phát triển của công nghệ trò chơi hiện đại và những thay đổi trong trò chơi môi trường phát triển. Việc sử dụng đã được khám phá. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas". Hai bậc thầy RPG đề cập đến nhiều khía cạnh của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà các dòng game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của chúng ngày càng trở nên chân thực.
Loạt phim Dragon Quest luôn có những nhân vật chính thầm lặng, hay còn gọi là "nhân vật chính mã thông báo" như Yuji Horii mô tả. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng thêm sự đắm chìm. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Yuji Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa tương đối đơn giản và không có biểu cảm hay hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông như một kẻ ngốc vậy”, Yuji Horii bình luận đùa.
Anh ấy đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ hoạt hình, đồng thời nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã thôi thúc anh ấy bước chân vào ngành game. "Dragon Quest" cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Yuji Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua các cuộc trò chuyện. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trở nên lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.
&&&]
Khi các nhà sản xuất của Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Katsura Hashino đã ca ngợi Yuji Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và mang nhiều sắc thái cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường. Tôi nghĩ những trò chơi này luôn được tạo ra với tâm trí người chơi, nghĩ về những điều đó. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”