Trang chủ Tin tức Ẩn dụ của Mutes: Sự im lặng khắc kỷ của RPG

Ẩn dụ của Mutes: Sự im lặng khắc kỷ của RPG

Tác giả : Hazel Jan 10,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG

Yuji Horii, nhà sản xuất loạt phim “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, đã thảo luận về vấn đề khiến nhân vật chính phải im lặng trước sự phát triển của công nghệ trò chơi hiện đại và những thay đổi trong trò chơi môi trường phát triển. Việc sử dụng đã được khám phá. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas". Hai bậc thầy RPG đề cập đến nhiều khía cạnh của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà các dòng game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của chúng ngày càng trở nên chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Loạt phim Dragon Quest luôn có những nhân vật chính thầm lặng, hay còn gọi là "nhân vật chính mã thông báo" như Yuji Horii mô tả. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng thêm sự đắm chìm. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa tương đối đơn giản và không có biểu cảm hay hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông như một kẻ ngốc vậy”, Yuji Horii bình luận đùa.

Anh ấy đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ hoạt hình, đồng thời nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã thôi thúc anh ấy bước chân vào ngành game. "Dragon Quest" cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Yuji Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua các cuộc trò chuyện. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trở nên lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsDragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona, kể từ Persona 3, đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh. Trò chơi sắp tới của Hashino Katsura Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi các nhà sản xuất của Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Katsura Hashino đã ca ngợi Yuji Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và mang nhiều sắc thái cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường. Tôi nghĩ những trò chơi này luôn được tạo ra với tâm trí người chơi, nghĩ về những điều đó. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”

Bài viết mới nhất
  • Nikke kỷ niệm 2,5 năm với sự kiện LiveStream

    ​ Tháng Tư đang xôn xao với sự phấn khích khi Nữ thần chiến thắng: Nikke chuẩn bị cho lễ kỷ niệm 2,5 năm của mình. Với hơn 45 triệu lượt tải xuống trên toàn thế giới, mức độ vô hạn không bị chậm lại và rõ ràng lý do tại sao RPG đã chiếm được cảm tình của người chơi trên toàn cầu.

    by Emily May 06,2025

  • "Quay lại 2 trở lại: Cập nhật lớn sắp ra mắt cho trò chơi Co-op Couch"

    ​ Hai ếch, nhóm phát triển trò chơi độc lập có trụ sở tại Nantes, Pháp, chuẩn bị ra mắt một bản cập nhật quan trọng cho trò chơi của họ, Back 2 Back, được đặt tên là Big Update 2.0, vào tháng 6 này. Kể từ khi phát hành vào mùa thu năm 2024 trên Android, Back 2 đã làm say đắm người chơi và bản cập nhật này đã sẵn sàng để tăng cường

    by Lucy May 06,2025

Trò chơi mới nhất
Era of War

Cuộc phiêu lưu  /  1.0.11  /  69.8 MB

Tải xuống
WPL

Sòng bạc  /  2.17.1  /  238.0 MB

Tải xuống