Casa Notizia Mute della metafora: il gioco di ruolo abbraccia il silenzio stoico

Mute della metafora: il gioco di ruolo abbraccia il silenzio stoico

Autore : Hazel Jan 10,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo

Yuji Horii, produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di ATLUS "Metaphor: ReFantazio", hanno discusso la questione del silenziamento del protagonista in seguito allo sviluppo della moderna tecnologia di gioco e ai cambiamenti nel gioco ambiente di sviluppo. L'uso è stato esplorato. Questa conversazione è estratta dal libretto recentemente pubblicato "Metafora: edizione per il 35° anniversario del marchio ReFantazio Atlas". I due maestri dei giochi di ruolo coprono molti aspetti della narrativa del genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

La serie Dragon Quest ha sempre avuto protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, aumentando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii ha spiegato che poiché i primi giochi avevano una grafica relativamente semplice e nessuna espressione o animazione dettagliata dei personaggi, era più facile e più ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembra un pazzo," ha commentato scherzosamente Yuji Horii.

Ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un fumettista e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno spinto a entrare nel settore dei giochi. "Dragon Quest" nasce in definitiva dalla passione di Yuji Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con cittadini, con pochissima narrazione. La storia viene creata attraverso le conversazioni. Questo è il divertimento", spiega.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii ha riconosciuto le sfide legate al mantenimento di questo approccio nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che diventa sempre più difficile rappresentare un protagonista silenzioso.

"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista in Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a utilizzare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco oltre a emettere suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Il prossimo gioco di Hashino Katsura, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista completamente doppiato.

Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti muti nei giochi moderni, Katsura Hashino ha elogiato Yuji Horii per aver fornito al gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca di sfumature. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come i giocatori si sentirebbero in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando interagiscono con la gente comune. Penso che questi giochi siano sempre stati creati pensando al giocatore, pensando al emozioni che sorgeranno quando qualcuno dice qualcosa.”

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