Phil Spencer, director ejecutivo de Xbox, reflexiona sobre errores pasados y planes futuros
Phil Spencer, director de Xbox, habló recientemente sobre decisiones pasadas que ahora considera errores durante una entrevista en PAX West 2024. Habló de las oportunidades perdidas con las principales franquicias, destacando Destiny y Guitar Hero como arrepentimientos particularmente significativos.
A pesar de sus reservas iniciales sobre Destiny, derivadas de una época en la que Bungie estaba bajo el paraguas de Microsoft, Spencer reconoció el éxito final del juego. Del mismo modo, admitió haber descartado inicialmente el potencial de Guitar Hero. Estas decisiones, afirmó, se encuentran entre las peores de su carrera.
Sin embargo, Spencer enfatizó su enfoque prospectivo, centrándose en proyectos actuales y futuros en lugar de insistir en arrepentimientos pasados.
El futuro de Xbox: desafíos y oportunidades
Si bien reconoce los reveses del pasado, Xbox está buscando activamente nuevas oportunidades. Dune: Awakening, un juego de rol de acción desarrollado por Funcom, está programado para su lanzamiento en Xbox Series S, junto con PC y PS5. Sin embargo, el director de producto de Funcom, Scott Junior, reveló desafíos en la optimización del juego para Xbox Series S, lo que llevó a una estrategia de lanzamiento para PC.
A pesar de estas dificultades, Junior aseguró a los fans que el juego funcionará bien incluso en hardware más antiguo.
Desarrollador independiente enfrenta obstáculos en el lanzamiento de Xbox
Mientras tanto, el desarrollador independiente Jyamma Games encontró retrasos significativos con el lanzamiento de Xbox de Entoria: The Last Song. El estudio informó una falta de comunicación por parte de Microsoft, lo que impidió la presentación del juego y obstaculizó su lanzamiento previsto para el 19 de septiembre. El juego ahora se lanzará en PlayStation 5 y PC, y el lanzamiento en Xbox actualmente es incierto. El director ejecutivo de Jyamma Games, Jacky Greco, expresó su frustración por la falta de respuesta de Xbox.
La situación pone de relieve las complejidades del desarrollo y lanzamiento de juegos en diferentes plataformas, especialmente para los estudios más pequeños que navegan por el proceso con editores más grandes.