Xbox-CEO Phil Spencer denkt über vergangene Fehler und Zukunftspläne nach
Phil Spencer, Chef von Xbox, sprach kürzlich in einem PAX West 2024-Interview über frühere Entscheidungen, die er nun für Fehler hält. Er besprach verpasste Gelegenheiten mit großen Franchise-Unternehmen und hob Destiny und Guitar Hero als besonders große Bedauern hervor.
Trotz seiner anfänglichen Vorbehalte gegenüber Destiny, die aus einer Zeit stammten, als Bungie unter dem Dach von Microsoft stand, erkannte Spencer den letztendlichen Erfolg des Spiels an. Ebenso gab er zu, das Potenzial von Guitar Hero zunächst abgetan zu haben. Diese Entscheidungen zählten seiner Meinung nach zu den schlimmsten seiner Karriere.
Spencer betonte jedoch seinen zukunftsorientierten Ansatz, indem er sich auf aktuelle und zukünftige Projekte konzentrierte, anstatt sich auf vergangenes Bedauern zu konzentrieren.
Die Zukunft von Xbox: Herausforderungen und Chancen
Obwohl Xbox die Rückschläge der Vergangenheit anerkennt, verfolgt es aktiv neue Möglichkeiten. Dune: Awakening, ein von Funcom entwickeltes Action-Rollenspiel, soll neben PC und PS5 auch auf Xbox Series S erscheinen. Allerdings verriet Scott Junior, Chief Product Officer von Funcom, Herausforderungen bei der Optimierung des Spiels für die Xbox Series S, was zu einer PC-First-Release-Strategie führte.
Trotz dieser Schwierigkeiten versicherte Junior den Fans, dass das Spiel auch auf älterer Hardware gut funktionieren wird.
Indie-Entwickler stehen vor Hürden bei der Xbox-Veröffentlichung
Unterdessen kam es beim Indie-Entwickler Jyamma Games zu erheblichen Verzögerungen bei der Xbox-Veröffentlichung von Entoria: The Last Song. Das Studio meldete einen Mangel an Kommunikation seitens Microsoft, was die Einreichung des Spiels verhinderte und seinen geplanten Start am 19. September behinderte. Das Spiel wird nun auf PlayStation 5 und PC erscheinen, wobei die Xbox-Veröffentlichung derzeit ungewiss ist. Jacky Greco, CEO von Jyamma Games, äußerte sich frustriert über die mangelnde Reaktion von Xbox.
Die Situation verdeutlicht die Komplexität der Spieleentwicklung und -veröffentlichung auf verschiedenen Plattformen, insbesondere für kleinere Studios, die den Prozess mit größeren Verlagen bewältigen müssen.