소식 블리자드 퍼거슨, 디아블로5는 조만간 나오지 않을 것이라 밝혀

블리자드 퍼거슨, 디아블로5는 조만간 나오지 않을 것이라 밝혀

작가 : Allison Apr 08,2026

디아블로 시리즈 총괄 매니저인 로드 퍼거슨은 디아블로 4의 라이브 서비스 모델을 더욱 철저하게 채택하며, 이는 전작들보다 더 강력한 지속 가능성과 업데이트 주기를 내세우고 있다.
이러한 전략은 2025년 DICE 서밋에서 발표한 연설 '에볼빙 사너커티: 디아블로 4에서 견고한 라이브 서비스 게임을 구축하기'를 통해 명확히 드러났다.

퍼거슨은 본연의 성공 이야기보다는 디아블로 역사상 가장 유명한 실패 중 하나인 '에러 37'을 다시 되짚으며 연설을 시작했다.
에러 37은 디아블로 3의 출시 당시 발생한 서버 용량 오류로, 수백만 명의 동시 로그인 시도로 인해 플레이어가 게임에 접속할 수 없게 만들었다. 이 문제는 블리자드의 출시 관리에 대한 강력한 비판을 불러일으켰으며, 인터넷 문화 속에서도 유명한 멤으로 자리 잡았다.
비록 블리자드는 이후 이 오류를 해결하고 디아블로 3를 장기적인 성공으로 이끌었지만, 그 출시 초기의 난관은 여전히 기억된다.

당연히 블리자드와 퍼거슨은 같은 실수를 반복하지 않기 위해 확실히 노력하고 있다. 특히 디아블로 4가 보다 복잡한 라이브 서비스 모델로 진화함에 따라, 이는 더욱 중요한 과제가 되었다.
정기적인 업데이트, 시즌 콘텐츠, 주요 확장팩이 빈번하게 계획되고 있으며, 디아블로 4는 이전 시리즈보다 더 강하게 라이브 서비스 모델을 수용하고 있다.

에러 37 같은 사건이 재발한다면, 특히 블리자드가 디아블로 4를 단순한 콘텐츠 출시 제품이 아니라 진정한 라이브 서비스 거장으로 성장시키고자 한다면, 극도로 치명적인 결과를 낳을 것이다.

디아블로, 인모르탈

디아블로 4의 지속 가능성에 대한 전략을 설명한 후, 퍼거슨은 시리즈의 미래를 논의했다. 그는 라이브 서비스의 지속성을 위한 네 가지 핵심 요소를 제시했다: 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 공급, 현실적인 디자인 발전, 그리고 투명한 플레이어 커뮤니케이션 — 이는 물론, 놀라움을 줄이더라도 꼭 필요한 것을 우선시하겠다는 뜻이다.

핵심 주제는 장기적이고 일관된 플레이어 참여 유도였다.
구체적인 콘텐츠 로드맵과 시즌 계획은 이전의 넘버링 디아블로 작품들과 큰 차이를 보인다. 확장팩 자체는 시리즈의 전통이지만, 디아블로 4는 매 2~3년마다 새로운 번호를 매긴 시리즈를 대체할, 현대적인 라이브 서비스 모델에 전념하고 있다. 이는 단기적인 성공보다 장기적인 지속성과 지속적인 진화를 목표로 한다.

Play이러한 전략이 제기하는 핵심 질문은 다음과 같다: 디아블로 4는 영원히 존재할 것인가? 아니면 \*불멸\*의 존재가 되는 것인가? 디아블로 5 개발 전환 시점에 대한 명확한 기준이 있는가? 아니면 디아블로 4가 세계관과 콘텐츠의 완성도에서 ‘최종 디아블로 경험’이 되어, 월드 오브 워크래프트처럼 영원히 남을 수 있을까?

퍼거슨의 답은 “영원히”는 아니지만, 그가 할 수 있다면 매우 오랫동안은 확실히 유지되기를 희망한다고 밝혔다.
“우리는 디아블로 4를 수년간 유지하고 싶다.” 그는 말했다. “디아블로 3에선 다행히도 10년 이상 갈 수 있었지만, 디아블로 2, 3, 4 사이의 간격이 너무 길었다. 우리는 이전의 패턴을 벗어나고 싶다.”
그는 또한 “디아블로 3는 10년간의 여정으로 포지셔닝했지만, 이후 다시 뒷걸음질쳤다. 우리는 플레이어가 앞으로의 길이 분명하게 보이기를 원한다. 디아블로 게임에 수백 시간을 투자한 플레이어는 그 결정을 존중받아야 하고, 우리가 장기적으로 함께하겠다는 신호를 받을 자격이 있다.”

그는 디아블로 2, 3, 4 사이의 10년 간격을 인정하면서도, 디아블로 4에는 이전 작품들보다 훨씬 더 빈번한 업데이트 일정이 계획되어 있다고 설명했다. 2020년부터 데스티니 2를 이끌던 퍼거슨은 계획을 세우는 데에는 자신이 있지만, 너무 일찍 결정하지 않기 위해 신중함을 지킨다고 밝혔다.
“나는 너무 일찍 결정하는 것을 배웠다.” 그는 인정했다.

이러한 교훈은 디아블로 4의 두 번째 확장팩 출시 일정에 드러난다. 원래 매년 출시를 계획했으나, 출시 후 및 시즌 1의 요구에 따라 팀이 재배치되면서 일정이 연기되었고, 이제는 2026년에 출시 예정이다.
확장팩이 18개월 주기로 나올 것인지에 대해 퍼거슨은 확답을 피했다.
“우리는 아직 그걸 결정지을 단계가 아니다. 우리는 여전히 구축하고, 배우고 있으며, 내부적으로 확신이 생기기 전까지는 공식 발표를 하지 않을 것이다.”

놀라움을 의도적으로 깨다

이러한 신중함은 투명성에 기반한 새로운 철학과 일치한다.
4월에 공개될 예정인 콘텐츠 로드맵과 확장된 공개 테스트 서버( PTR )는 핵심 도구다.
초기에는 플레이어의 놀라움을 해치는 것을 우려했지만, 지금은 안정성과 신뢰를 우선시하고 있다.

“1만 명의 PTR 플레이어가 놀라움을 잃는 게 나을 것이다. 그 덕분에 수백만 명이 좋은 시즌을 경험할 수 있다.” 퍼거슨은 설명했다.
“나는 나쁜 PTR 주간을 겪는 것보다, 잘못된 놀라움 업데이트로 세 달을 회복하는 걸 더 싫어한다.”

그는 더 자세히 설명했다.
“과거에는 데이터 마이닝에 대해 불안해했다. 그러나 Reddit 스레드에서 8,000명이 스포일러를 접하게 되면, 수백만 명의 플레이어에게 놀라움을 주지 못한 것은 사실이다.”

현재의 과제는 컨솔 플레이어에게도 PTR 접근성을 확대하는 것. 현재는 배틀넷을 통해 PC 플레이어만 가능하며, 인증 장벽으로 인해 컨솔 플레이어는 제한되어 있다. Xbox의 지원을 받으며, 블리자드는 해결책을 마련하기 위해 투자하고 있다.

게임 패스 역시 전략적 우위다. 이는 접근 장벽을 낮추는 데 핵심이다. 퍼거슨은 이를 스팀 출시와 비교했다. 목표는 최대한의 도달 범위 확보다.
“프리 투 플레이나 다른 무료 게임이 아니기 때문에, 디아블로 4처럼 프리미엄 게임은 접근 장벽이 있다. 게임 패스는 이 장벽을 제거해, 새로운 플레이어가 지속적으로 게임을 발견할 수 있도록 한다. 이는 라이브 서비스의 지속성을 위해 매우 중요하다.”

모든 시간, 디아블로

마지막으로 퍼거슨은 최근 게임 습관에 대해 공유했다.
패스 오브 엑사이언스 2와의 비교 질문에 대해, 그는 두 게임이 매우 다른 콘텐츠를 지닌다는 점을 인정하면서도, 플레이어의 시간에 대한 배려를 강조했다.
“많은 팬들이 우리 시즌이 경쟁 게임과 겹치지 않기를 바란다. 그들은 두 게임을 모두 즐기고 싶어 한다. 나는 여러 게임을 플레이하는 사람으로서, 그 마음을 완전히 이해한다.”

Play그의 플레이 시간 점수는 어디에 있을까? 2024년 3위는 NHL 24, 2위는 디아블로 2.

1위는 예상치 못하게 디아블로 4다. 개인 계정에서 650시간을 플레이했으며(업무 시간 제외), 현재는 커페런트 드루이드와 댄스 오브 칼즈 루거를 플레이 중이다. 그의 열정이 느껴진다.
“이 게임은 습관적인 성격이 있다.” 그는 말했다. “스토리 중심 게임에서 자주 방해를 받지만, NHL이나 디아블로 2에서는 형제와 함께 매일 일정을 유지한다. 다섯 해 전 디아블로가 내 가장 좋아하는 게임이었기 때문에 이곳에 왔다. 지금도 게임 개발에 참여하면서, 집에 돌아와서도 몇 시간씩 더 플레이할 수 있다.”

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