Генеральный менеджер Diablo Род Фергюссон начал свое выступление на DICE Summit 2025 не с обсуждения успехов, а с возвращения к одной из самых печально известных неудач Diablo: Ошибке 37.
Ошибка 37 была проблемой с пропускной способностью серверов, которая преследовала запуск Diablo 3 и блокировала доступ игрокам из-за огромного количества одновременных попыток входа. Эта массовая проблема вызвала серьезную критику в адрес управления запуском со стороны Blizzard и даже стала интернет-мемом. Хотя Blizzard в итоге устранила ошибку, а Diablo 3 стал долгосрочным успехом, воспоминания о том неудачном старте живы.
Естественно, Blizzard и Фергюссон полны решимости не допустить повторения, особенно сейчас, когда Diablo эволюционирует в более сложную модель live-сервиса. Благодаря частым обновлениям, сезонному контенту и запланированным крупным дополнениям с регулярными интервалами, Diablo 4 приняла подход live-сервиса более полно, чем любая из предыдущих игр серии.
Еще один подобный инцидент, как Ошибка 37, был бы катастрофическим, особенно если Blizzard стремится к тому, чтобы Diablo 4 процветала и после выпуска крупного контента в качестве настоящей мощной live-сервисной игры.
Diablo, Бессмертный
После своего выступления на DICE Summit под названием «Эволюция Святилища: Создание устойчивой live-сервисной игры в Diablo IV», генеральный менеджер франшизы Род Фергюссон обсудил будущее серии. Со сцены он обозначил четыре столпа устойчивости Diablo 4: масштабируемая инфраструктура, стабильная поставка контента, прагматичная эволюция дизайна и прозрачная коммуникация с игроками — даже если это означает меньше сюрпризов.
Ключевой темой было формирование долгосрочного и стабильного вовлечения игроков. Подробные дорожные карты контента и планирование сезонов представляют собой значительный отход от предыдущих нумерованных частей Diablo. Хотя дополнения не являются новинкой для серии, Diablo 4 стремится к современной модели live-сервиса, нацеленной на более долгий жизненный цикл и более частую эволюцию, а не на выпуск новой нумерованной части каждые несколько лет.
Это поднимает ключевой вопрос: должна ли Diablo 4 быть вечной — или, возможно, *бессмертной*? Есть ли какой-то ориентир, когда разработка переключится на Diablo 5, или же Diablo 4 может стать *определяющим* опытом Diablo на неопределенный срок, подобно World of Warcraft?
Ответ Фергюссона: возможно, не навсегда, но уж точно на очень долгое время, если это будет зависеть от него. "Мы хотим, чтобы она существовала годами", — заявил он. "Я думаю, Destiny пыталась позиционировать себя как десятилетнее путешествие, а затем пришлось отступить. Мы хотим, чтобы игроки видели ясный путь вперед. Когда вы вкладываете сотни часов в игру Diablo, вы заслуживаете того, чтобы знать, что мы уважаем эту приверженность и нацелены на долгосрочную перспективу."
Он отмечает десятилетние перерывы между Diablo 2, 3 и 4, признавая, что у тех ранних игр не было такого агрессивного графика обновлений, который запланирован для Diablo 4. Теперь, руководя проектом с 2020 года, Фергюссон верит в планирование вперед — но сдержанно. "Я усвоил урок, назвав сроки слишком рано", — признается он.
Этот урок очевиден в сроках выпуска второго дополнения для Diablo 4, перенесенного на 2026 год вместо первоначально запланированного ежегодного выпуска. Задержки произошли из-за того, что команды были перенаправлены на решение потребностей после запуска и первого сезона. На вопрос, стал ли 18-месячный цикл выпуска дополнений теперь стандартом, Фергюссон отказался давать обещания. "Мы еще не в той точке, где хотим заявлять что-то окончательно. Мы все еще строим, учимся и достигаем внутренней уверенности, прежде чем делать публичные объявления."
Испортить сюрприз... намеренно
Эта осторожность согласуется с новой философией прозрачности. Предстоящая дорожная карта контента в апреле и расширенный Public Test Realm (PTR) — ключевые инструменты. Изначально команда беспокоилась о том, чтобы не испортить сюрпризы игрокам, но теперь делает приоритетом стабильность, а не секретность.
"Лучше испортить сюрприз для 10 000 игроков на PTR, чтобы у миллионов был отличный сезон", — пояснил Фергюссон. "Я предпочел бы одну плохую неделю на PTR, чем тратить три месяца на восстановление после проблемного обновления-сюрприза."
Он продолжил: "Раньше мы нервничали из-за датамайнинга. Но если спойлер увидят 8 000 человек в ветке на Reddit, мы не испортим сюрприз миллионам будущих игроков."
Текущая проблема — расширение доступа к PTR для консольных игроков, сейчас он ограничен ПК через Battle.net из-за сложностей с сертификацией. При поддержке Xbox Blizzard инвестирует в поиск решений.
Game Pass — еще одно стратегическое преимущество, снижающее порог входа. Фергюссон сравнивает это с запуском в Steam: речь о максимальном охвате. "В отличие от free-to-play игр, у премиальной игры, такой как Diablo 4, есть порог входа. Game Pass убирает его, позволяя новым игрокам постоянно открывать ее для себя, что крайне важно для поддержания live-сервиса."
Diablo круглые сутки
Заканчивая разговор, Фергюссон поделился своими последними игровыми привычками. На вопрос о сравнениях с Path of Exile 2 он видит в них очень разные игры, но учитывает время игроков. "Многие фанаты просят нас не совмещать наши сезоны с сезонами конкурентов, чтобы они могли наслаждаться и тем, и другим. Я сам играю во множество игр и полностью это понимаю."
Так что же возглавляет список его игрового времени? Его топ-3 за 2024 год: третье место, NHL 24; второе, Destiny 2.
Первое место, что неудивительно, занимает Diablo 4. С 650 часами на личном аккаунте (без учета рабочего времени) он сейчас играет за друида-компаньона и разбойника-танцора ножей. Его страсть очевидна. "В этом есть привычная природа", — сказал он. "Меня отвлекают от сюжетных игр, но я поддерживаю свои ежедневные рутины в NHL или Destiny с братом. Я пришел в Diablo пять лет назад, потому что это была моя любимая игра для удовольствия. Работа над ней не мешает мне идти домой и играть в нее еще часами."
