O diretor geral de Diablo, Rod Fergusson, iniciou sua palestra na DICE Summit 2025 não discutindo sucesso, mas revisitando um dos fracassos mais notórios de Diablo: o Erro 37.
O Erro 37 foi um erro de capacidade do servidor que assolou o lançamento de Diablo 3, bloqueando o acesso dos jogadores devido ao número esmagador de tentativas de login simultâneas. Este problema generalizado atraiu críticas significativas à gestão de lançamento da Blizzard e até se tornou um meme da internet. Embora a Blizzard tenha eventualmente resolvido o erro e Diablo 3 tenha se tornado um sucesso de longo prazo, a memória daquele início conturbado permanece.
Naturalmente, a Blizzard e Fergusson estão determinados a evitar uma repetição, especialmente conforme Diablo evolui para um modelo de serviço ao vivo mais complexo. Com atualizações frequentes, conteúdo sazonal e expansões importantes planejadas em intervalos regulares, Diablo 4 abraçou a abordagem de serviço ao vivo mais plenamente do que qualquer um de seus predecessores.
Outro incidente como o Erro 37 seria catastrófico, particularmente se a Blizzard visa que Diablo 4 prospere muito além de seus grandes lançamentos de conteúdo como uma verdadeira potência de serviço ao vivo.
Diablo, Imortal
Seguindo sua palestra na DICE Summit intitulada "Evoluindo o Santuário: Construindo um Jogo de Serviço ao vivo Resiliente em Diablo IV", o diretor geral da franquia, Rod Fergusson, discutiu o futuro da série. No palco, ele delineou quatro pilares para a resiliência de Diablo 4: infraestrutura escalável, entrega consistente de conteúdo, evolução de design pragmática e comunicação transparente com os jogadores — mesmo que isso signifique menos surpresas.
Um tema central foi promover um engajamento de jogadores consistente e de longo prazo. Os roteiros detalhados de conteúdo e o planejamento das temporadas representam uma mudança significativa em relação aos títulos numerados anteriores de Diablo. Embora as expansões não sejam novas para a série, Diablo 4 está se comprometendo com um modelo moderno de serviço ao vivo, visando uma vida útil mais longa e uma evolução mais frequente, em vez de depender de uma nova sequência numerada a cada poucos anos.
Isso levanta uma questão fundamental: Diablo 4 pretende ser eterno — ou talvez *imortal*? Existe um marco para quando o desenvolvimento muda para Diablo 5, ou Diablo 4 poderia se tornar *a* experiência Diablo definitiva indefinidamente, semelhante ao World of Warcraft?
A resposta de Fergusson: talvez não para sempre, mas certamente por um tempo muito longo, se ele tiver alguma palavra a dizer. "Queremos que ele dure por anos", afirmou ele. "Acho que Destiny tentou se posicionar como uma jornada de dez anos e depois teve que recuar. Queremos que os jogadores vejam um caminho claro à frente. Quando você investe centenas de horas em um jogo Diablo, você merece saber que respeitamos esse compromisso e estamos aqui para o longo prazo."
Ele observa os intervalos de uma década entre Diablo 2, 3 e 4, reconhecendo que aqueles jogos anteriores não tinham a agenda agressiva de atualizações planejada para Diablo 4. Agora no comando desde 2020, Fergusson acredita em planejar com antecedência — mas com moderação. "Aprendi minha lição sobre anunciar algo cedo demais", admite.
Esta lição é evidente no cronograma da segunda expansão de Diablo 4, agora prevista para 2026 em vez do lançamento anual originalmente planejado. Atrasos ocorreram quando as equipes foram redirecionadas para atender às necessidades pós-lançamento e da Temporada 1. Quando questionado se um ciclo de expansão de 18 meses é agora o padrão, Fergusson recusou-se a se comprometer. "Não estamos em um ponto em que queremos cravar uma data. Ainda estamos construindo, aprendendo e alcançando certezas internas antes de fazer anúncios públicos."
Estragando a Surpresa… de Propósito
Esta cautela se alinha a uma nova filosofia de transparência. Um próximo roteiro de conteúdo em abril e um Público Test Realm (PTR) expandido são ferramentas-chave. Inicialmente, a equipe se preocupava em estragar surpresas para os jogadores, mas desde então priorizou a estabilidade em vez do sigilo.
"É melhor estragar a surpresa para 10.000 jogadores no PTR para que milhões tenham uma ótima temporada", explicou Fergusson. "Prefiro ter uma semana ruim de PTR do que passar três meses me recuperando de uma atualização surpresa com defeito."
Ele elaborou ainda mais: "Costumávamos ficar ansiosos com a mineração de dados. Mas se um spoiler alcança 8.000 pessoas em um tópico do Reddit, não estragamos a surpresa para milhões de futuros jogadores."
Um desafio atual é expandir o acesso ao PTR para jogadores de console, atualmente limitado ao PC via Battle.net devido a obstáculos de certificação. Com o suporte da Xbox, a Blizzard está investindo em soluções.
O Game Pass é outra vantagem estratégica, diminuindo a barreira de entrada. Fergusson compara isso ao lançamento na Steam: trata-se de alcançar o máximo de pessoas. "Diferente de jogos gratuitos, um jogo premium como Diablo 4 tem uma barreira de entrada. O Game Pass remove isso, permitindo que novos jogadores o descubram constantemente, o que é crucial para sustentar um serviço ao vivo."
Diablo em Todas as Horas
Para finalizar, Fergusson compartilhou seus hábitos de jogo recentes. Quando questionado sobre comparações com Path of Exile 2, ele os vê como jogos muito diferentes, mas está atento ao tempo dos jogadores. "Muitos fãs nos pedem para não sobrepor nossas temporadas com as da concorrência, para que possam desfrutar de ambos. Como eu mesmo sou um jogador de vários jogos, entendo completamente isso."
Então, o que lidera sua lista de tempo de jogo? Seu top três de 2024: terceiro lugar, NHL 24; segundo, Destiny 2.
O primeiro lugar, sem surpresa, é Diablo 4. Com 650 horas em sua conta pessoal (excluindo tempo de trabalho), ele está atualmente jogando com um Druida de Companheiro e uma Ladina da Dança das Adagas. Sua paixão é evidente. "Há um aspecto habitual nisso", ele disse. "Sou interrompido em jogos orientados pela história, mas mantenho minhas rotinas diárias no NHL ou no Destiny com meu irmão. Vim para Diablo há cinco anos porque era meu jogo favorito para jogar. Trabalhar nele não me impede de ir para casa e jogá-lo por mais horas."
