2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。讓我們深入研究關鍵發現。
PC優勢:增長趨勢
該報告顯示,有80%的遊戲開發人員將PC作為其主要開發平台的優先級,比2024年報告的66%增長了14%。雖然確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam Deck的普及程度不斷上升。成為一個促成因素。有趣的是,盡管Steam甲板不是直接的調查選項,但選擇“其他”的人中有44%將Steam Deck指定為目標平台。
這種趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%穩步上升。而用戶生成的內容(UGC)平台(如Roblox和Minecraft)的出現,以及預期的Switch 2的推出,當前的替代平台,PC市場,PC共享繼續其向上的軌跡。 PC遊戲發行的持續增長可能是一個結果。但是,Switch 2的潛在性能和圖形增強功能可能會帶來一定程度的市場波動。
現場服務遊戲:雙刃劍
該報告還闡明了AAA開發領域中實時服務遊戲的流行。目前,三分之一(33%)的AAA開發人員從事實時服務遊戲開發。將其擴展到所有受訪者,有16%的人積極從事現場服務冠軍,另有13%的人表示興趣。相反,有41%的人毫無興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削實踐和開發人員倦怠等問題。
GDC強調了現場服務部門內的市場飽和問題,強調了開發人員在維持可持續發展群體方麵麵臨的挑戰。烏比索夫(Ubisoft)最近在發布後僅六個月就關閉了Xdefiant,這是這一挑戰的一個例子。
地理表示:注意事項
PC遊戲玩家隨後的一份報告表明,在GDC調查中,非西方國家的開發商的人數不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),眾所周知,中國和日本等主要遊戲市場。這引起了人們對報告的發現中潛在偏見的擔憂,這表明可能不會完全捕捉全球遊戲行業的整體情況。
總之,GDC報告提供了對當前遊戲開發趨勢的寶貴見解,但承認其受訪者人口統計的潛在局限性對於對全球遊戲景觀的全麵了解至關重要。