最近发布的 *Clair Imbscur:Expedition 33 *的辩论围绕RPG中的基于转弯与动作的游戏玩法的辩论重新点燃了。这款游戏上周推出的游戏已获得IGN和其他游戏社区等媒体的广泛赞誉。 * Clair Subbur:Expedition 33*自豪地展示了它的灵感,其中包含诸如转向订单,装备和主人的Pictos,Dungeon Crawls和Overworld Map等元素,让人联想到经典的RPG。
在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调, *Clair Subbur *从一开始就被设计为基于回合的游戏,从 *最终幻想VIII *, *ix *和 *x *等标题中汲取了重要灵感。此外,该游戏结合了受 *sekiro启发的动作元素:阴影死亡两次 *和 *Mario&Luigi *,融合了攻击的快速时间事件,以防御的方式招架/躲避。这种混合系统提供了基于战略性转弯的经验,该体验在战斗阶段过渡到面向动作的游戏玩法,从而激发了社交媒体的生动讨论。
*克莱尔·掩盖:Expedition 33 *的成功激发了辩论,尤其是在 *最终幻想 *系列中,该系列越来越多地采用了基于动作的机制。吉田(Naoki Yoshida)在 *《最终幻想XVI *》的媒体巡回演出中,强调了向基于动作的系统的转变,并指出了年轻观众中日益增长的情感,他们更喜欢比传统的基于命令的RPG更具动态的游戏玩法。
但是,Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的标题以及即将到来的 *勇敢的默认 *Switch 2的默认默认 *继续迎合该类型的粉丝。虽然 *最终幻想 *可能已经发展,但更广泛的RPG景观仍然支持各种游戏风格。
*最终幻想 *是否应该效仿 *克莱尔·掩饰的问题:探险33 *遇到了许多粉丝的响亮的“否”。 *最终幻想*具有自己独特的美学和肖像,不能简单地替换。虽然 *Clair Buckur *与 *最终幻想 *有着相似之处,但它也以创新的战斗系统,引人注目的配乐和丰富的世界建设而脱颖而出。
*Clair Subbur:Expedition 33 *的成功,仅在三天内超过100万美元的销售额,突显了基于良好的转弯RPG的潜力。其他成功的标题,例如 * Baldur's Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *进一步证明,基于回合的游戏可以取得关键和商业上的成功。但是,对 *最终幻想 *的期望通常要高得多,并且更广泛的游戏行业的变化和开发成本上升在塑造该系列的方向方面起着重要作用。
最终, *克莱尔·默默(Clair)的课程:探险33 *是真实性的重要性。大胆拥抱他们独特的愿景和机制的游戏,而不是仅仅模仿他人,往往会脱颖而出。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那样,关于 *Baldur的Gate 3 *,投资了一款创意团队充满热情的游戏可能会带来杰出的成绩。这种方法鼓励了游戏行业的建设性途径,专注于创新和创造力,而不是重新辩论旧辩论。
