最近發布的 *Clair Imbscur:Expedition 33 *的辯論圍繞RPG中的基於轉彎與動作的遊戲玩法的辯論重新點燃了。這款遊戲上週推出的遊戲已獲得IGN和其他遊戲社區等媒體的廣泛讚譽。 * Clair Subbur:Expedition 33*自豪地展示了它的靈感,其中包含諸如轉向訂單,裝備和主人的Pictos,Dungeon Crawls和Overworld Map等元素,讓人聯想到經典的RPG。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調, *Clair Subbur *從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從 *最終幻想VIII *, *ix *和 *x *等標題中汲取了重要靈感。此外,該遊戲結合了受 *sekiro啟發的動作元素:陰影死亡兩次 *和 *Mario&Luigi *,融合了攻擊的快速時間事件,以防禦的方式招架/躲避。這種混合系統提供了基於戰略性轉彎的經驗,該體驗在戰鬥階段過渡到面向動作的遊戲玩法,從而激發了社交媒體的生動討論。
*克萊爾·掩蓋:Expedition 33 *的成功激發了辯論,尤其是在 *最終幻想 *系列中,該系列越來越多地採用了基於動作的機制。吉田(Naoki Yoshida)在 *《最終幻想XVI *》的媒體巡迴演出中,強調了向基於動作的系統的轉變,並指出了年輕觀眾中日益增長的情感,他們更喜歡比傳統的基於命令的RPG更具動態的遊戲玩法。
但是,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。 *章魚旅行者2 *, *Saga Emerald之外的標題以及即將到來的 *勇敢的默認 *Switch 2的默認默認 *繼續迎合該類型的粉絲。雖然 *最終幻想 *可能已經發展,但更廣泛的RPG景觀仍然支持各種遊戲風格。
*最終幻想 *是否應該效仿 *克萊爾·掩飾的問題:探險33 *遇到了許多粉絲的響亮的“否”。 *最終幻想*具有自己獨特的美學和肖像,不能簡單地替換。雖然 *Clair Buckur *與 *最終幻想 *有著相似之處,但它也以創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和豐富的世界建設而脫穎而出。
*Clair Subbur:Expedition 33 *的成功,僅在三天內超過100萬美元的銷售額,突顯了基於良好的轉彎RPG的潛力。其他成功的標題,例如 * Baldur's Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *進一步證明,基於回合的遊戲可以取得關鍵和商業上的成功。但是,對 *最終幻想 *的期望通常要高得多,並且更廣泛的遊戲行業的變化和開發成本上昇在塑造該系列的方向方面起著重要作用。
最終, *克萊爾·默默(Clair)的課程:探險33 *是真實性的重要性。大膽擁抱他們獨特的願景和機制的遊戲,而不是僅僅模仿他人,往往會脫穎而出。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那樣,關於 *Baldur的Gate 3 *,投資了一款創意團隊充滿熱情的遊戲可能會帶來傑出的成績。這種方法鼓勵了遊戲行業的建設性途徑,專注於創新和創造力,而不是重新辯論舊辯論。