Der japanische Videospielmarkt, der traditionell von mobilem Spielen dominiert wird, hat einen signifikanten Anstieg des PC -Spielens verzeichnet. Die jüngste Branchenanalyse zeigt, dass sich der PC -Gaming -Sektor in Japan in den letzten Jahren "verdreifacht" hat.
Japans PC -Gaming -Szene "Dreifach in Größe" nach konsequentem Wachstum
In den letzten Jahren hat der japanische PC -Gaming -Markt ein konstantes Wachstum mit einem jährlichen Umsatzsteiger erzielt. Laut Branchenanalyst Dr. Serran Toto und Daten des japanischen Computer Entertainment Lieferantenverbandes (CESA) hat sich der PC -Gaming -Markt in Japan in den letzten vier Jahren "verdreifacht". Kurz vor der Tokyo -Spielshow 2024 berichtete CESA, dass der japanische PC -Gaming -Markt im Jahr 2023 134,486 Milliarden US -Dollar in Höhe von 1,6 Milliarden US -Dollar erreichte.
Trotz eines bescheidenen Anstiegs des Vorjahres um rund 300 Millionen US-Dollar gegenüber 2022 hat dieses stetige Wachstum PC-Spiele dazu veranlasst, 13% des überwiegend mobilen Gaming-Marktes Japans auszurücken. Dr. Toto weist darauf hin, dass die Zahlen zwar in Dollar bescheiden erscheinen mögen, "der japanische Yen in den letzten Jahren extrem schwach war und immer noch", was darauf hindeutet, dass in der lokalen Währung die Ausgaben erheblich sind.
Der japanische Spielmarkt ist nach wie vor stark von mobilem Spielen beeinflusst, was die PC -Spiele erheblich übertroffen hat. Im Jahr 2022 erreichte der japanische Markt für mobile Spiele, einschließlich Mikrotransaktionen, 12 Milliarden US -Dollar oder ungefähr 1,76 Billionen Yen. Dr. Toto betonte, dass "Smartphones Japans größte Spielplattform bleiben". Insbesondere Japans "Anime Mobile Games" -Markt allein macht 50% des globalen Umsatzes aus, wie der Bericht "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" von Sensor Tower.
(c) Statista-Industrieanalysten führen das erhebliche Wachstum des Japans "Gaming PCS & Laptops Market" auf "Kundenpräferenzen für Hochleistungsspielgeräte und die zunehmende Beliebtheit von Esports" zu. Statista Market Insights prognostiziert, dass der japanische PC -Spielmarkt in diesem Jahr einen Umsatzerlöse auf 3,14 Milliarden Euro oder ungefähr 3,467 Milliarden USD steigen könnte. Sie projizieren auch, dass die Anzahl der Benutzer auf dem Gaming -PCS & Laptops -Markt bis 2029 4,6 Millionen erreichen wird.
Dr. Toto hebt die langjährige Geschichte Japans mit PC-Spielen hervor, die in den frühen 1980er Jahren mit einheimischen Computern begann. Er bemerkt: "Es ist richtig, dass Konsolen und spätere Smartphones bald danach übernommen wurden, aber PC Gaming war in Japan wirklich nie tot und sein Nischencharakter war aus meiner Sicht immer etwas übertrieben." Zu den Faktoren, die zum aktuellen Boom bei PC -Spielen in Japan beitragen, gehören:
- Seltene, aber bestehende einheimische PC-First-Hits wie Final Fantasy 14 oder Kantai Collection
- Steams verbesserte Ladenfront und erweiterte Präsenz für das japanische Publikum
- Erhöhte Verfügbarkeit von Smartphone -Treffern auf dem PC, manchmal am ersten Tag
- Verbesserte lokale PC -Gaming -Plattformen und die weitere Expansion von Steam in Japan
Xbox, quadratische Enix und andere Gaming -Riesen erweitern das PC -Segment
Spiele, die in Japan weiterhin dominieren, binden häufig in die eSports -Szene verbunden, die in den letzten Jahren erhebliche Traktion erlangt hat. Titel wie Starcraft II, Dota 2, Rocket League und League of Legends sind prominent. Darüber hinaus richten sich wichtige Spieleentwickler und Verlage zunehmend auf japanische PC -Spieler, indem sie ihre Titel auf der PC -Plattform portieren.
Square Enix hat beispielsweise Anfang dieses Jahres Final Fantasy 16 auf dem PC veröffentlicht und sich zu einer Doppelveröffentlichungsstrategie für Konsolen und PCs verpflichtet.
Microsoft erweitert über seine Xbox- und PC -Gaming -Abteilungen auch seinen Fußabdruck in Japan. Die Xbox -Führungskräfte Phil Spencer und Sarah Bond haben in der Förderung und Herstellung von Xbox- und Microsoft -Gaming im Land proaktiv und mit großen Verlegern wie Square Enix, Sega und Capcom Partnerschaften hergestellt. Der Xbox -Spielpass spielt in diesen Allianzen eine entscheidende Rolle.