傳統上,日本的視頻遊戲市場以移動遊戲為主導,目睹了PC遊戲的大幅增長。最近的行業分析表明,在過去幾年中,日本的PC遊戲領域的規模增加了兩倍。
日本的PC遊戲場景“大小三倍”之後
近年來,日本的PC遊戲市場經歷了一致的增長,每年收入增加。據行業分析師Serkan Toto博士和日本計算機娛樂供應商協會(CESA)的數據稱,日本的PC遊戲市場在過去四年中“兩倍”。在2024年東京遊戲展覽會之前,CESA報告說,日本的PC遊戲市場達到16億美元,相當於2023年約234.86億日元。
儘管從2022年開始,同比增長約3億美元,但這種穩定的增長促使PC遊戲佔日本主要是移動主導的遊戲市場的13%。 Toto博士指出,儘管這些數字似乎以美元的方式顯得謙虛,但“日元在過去的幾年中一直非常弱,”,這表明,在當地貨幣中,支出很大。
日本的遊戲市場仍然受到移動遊戲的影響,這大大超過了PC遊戲。 2022年,包括微交易在內的日本移動遊戲市場達到120億美元,約為1.76萬億日元。 Toto博士強調“智能手機仍然是日本最大的遊戲平台”。值得注意的是,僅日本的“動漫手機遊戲”市場佔全球收入的50%,因為傳感器塔的“ 2024年日本移動遊戲市場見解”報告。
(c)Statista行業分析師將日本“遊戲PC和筆記本電腦市場的大幅增長”歸因於“高性能遊戲設備的客戶偏好以及電子競技的越來越受歡迎”。 Statista市場的見解預測,今年日本的PC遊戲市場可能會飆升至31.4億歐元,約為34.67億美元。他們還預測,到2029年,遊戲PC和筆記本電腦市場中的用戶數量將達到460萬。
Toto博士強調了日本在PC遊戲中的長期歷史,該歷史始於1980年代初期的本土計算機。他指出:“這是正確的,不久之後,遊戲機和後來的智能手機接管了,但是在我看來,PC遊戲在日本從未死亡,其利基市場一直有些誇張。”導致當前PC遊戲繁榮繁榮的因素包括:
- 罕見但現有的本地PC-第優先熱門歌曲,例如《最終幻想14》或《坎泰》系列
- Steam改進的商店前部和日本觀眾的存在擴大
- 有時在第一天的PC上增加了智能手機擊中的可用性
- 增強了本地PC遊戲平台和Steam在日本的進一步擴展
Xbox,Square Enix和其他遊戲巨頭擴展PC細分市場
在日本繼續占主導地位的遊戲經常與電子競技場景聯繫在一起,近年來已經獲得了巨大的吸引力。像星際爭霸II,Dota 2,火箭聯盟和英雄聯盟這樣的標題是突出的。此外,主要的遊戲開發人員和出版商越來越多地將其標題移植到PC平台來針對日本PC遊戲玩家。
例如,Square Enix在今年早些時候在PC上發布了最終幻想16,並已承諾針對遊戲機和PC制定雙重釋放策略。
微軟通過其Xbox和PC遊戲部門,也正在擴大日本的佔地面積。 Xbox的高管Phil Spencer和Sarah Bond在促進和發展該國的Xbox和Microsoft遊戲方面一直積極主動,與Square Enix,Sega和Capcom等主要出版商建立了夥伴關係,Xbox Game Pass在這些聯盟中起著至關重要的作用。