ドーンウォーカーの血:昼夜のゲームプレイツイスト
元ウィッチャー3ディレクターのコンラッド・トマスキヴィッチ監督によって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker に新しいゲームプレイメカニックを紹介しています。このメカニックは、主人公のコーエンを中心にしています。コーエンは、二重の存在を導きます:昼間は人間、夜は吸血鬼です。
Tomaszkiewiczは、PC Gamerとのインタビューで、このユニークなアプローチの背後にあるデザイン哲学を説明しました。彼は、スーパーヒーローの物語で一般的な典型的な「パワークリープ」を避けようとし、代わりに変動する能力を持つ接地された主人公を選びました。 Coenの昼間の脆弱性は、彼の夜間の力の強化とはっきりと対照的であり、ダイナミックで魅力的なゲームプレイエクスペリエンスを生み出します。 drのような古典的な物語を連想させるこの二重性。 JekyllとMr. Hydeは、ビデオゲームではめったに探求されない新鮮な視点を提供しています。
昼夜のサイクルは、ゲームプレイに直接影響します。夜間の戦闘はコーエンの超自然的な能力を支持するかもしれませんが、昼間の課題には戦略的思考と機知が必要です。この革新的なメカニックは、機会と制限の両方を導入し、時刻に応じてプレイヤーに戦略を適応させることを強制します。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
戦略的深さをさらに強化することは、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、慎重な優先順位付けと意思決定を要求し、クエストの完了に時間制約を導入します。プレイヤーは、自分の行動の潜在的な結果を比較検討しなければなりません。その時間は有限のリソースであることを理解する必要があります。
Sadowskiによると、このメカニックはプレイヤーに困難な選択を強制し、将来のミッションとキャラクターの関係の両方に影響を与えます。限られた時間枠により、プレイヤーはクエストを戦略的に選択し、主な敵対者に対する成功の可能性を最大化することを強いられます。このシステムは、物語に深さの層を追加し、すべての選択を重要にします。
これらの2つのメカニズムの組み合わせ - 昼夜の二重性と時間制限されたクエストシステム - は、ドーンウォーカーの血の血に魅力的で没入型の体験を約束します。