라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인의 불안감, 분별력있는 아이디어, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.
Druckmann은 놀랍게도 속편에 대한 그의 접근 방식을 공개했습니다. 그는 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형으로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 등장하지만, 향후 할부에 대한 개념을 저장하기보다는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위가 우선합니다. 그는 속편에 대한 그의 과정은 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 다시 방문하는 것을 설명했다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 이야기를 마무리하는 것을 고려합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들어 발달의 반복적 인 특성을 강조했다.
대조적으로 Barlog는 그의 세심한 장기 계획을 설명했으며 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결했습니다. 그는 시간이 지남에 따라 팀 역학을 바꾸고 진화하는 관점을 감안할 때,이 접근법에서 발생하는 고유 한 스트레스와 갈등의 잠재력을 인정했다. Druckmann은 Barlog의 전략을 채택 할 자신감이 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
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대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 확장되었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로, 그가 깊이 공명 한 감정을 공유했습니다. 그는 죽음의 위협을 포함하여 강렬한 스트레스와 부정성을 인정했지만 게임 스토리 텔링에 대한 열정과 재능있는 개인과의 일의 특권을 강조했습니다.
Druckmann은 창의적 성취의 요점과 특히 Barlog의 동료 인 Ted Price의 최근 은퇴를 고려할 때 지속적으로 자신을 증명해야한다는 압력에 관한 Barlog에게 의문을 제기했습니다.
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
Barlog의 반응은 솔직하고 내성적이었습니다. 그는 창조를위한 추진력이 끊임없는 것으로 인정했다. 그는 야망의 내부 "악마"가 즉시 다음 도전을 추구하기 때문에 창조적 목표의 정상에 창조적 목표에 도달하는 것을 짜릿하고 끔찍한 것으로 묘사했다. 그는이 끊임없는 드라이브로 인해 업적을 감상하는 데 어려움을 겪었습니다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 측정 된 어조로 일상적인 운영에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄이려는 의도를 언급하면서 다른 사람들이 강화할 수있는 기회를 창출했습니다. 그는 자신의 최종 출발을 장난 꾸러기 개에서 성장을위한 촉매제로 본다. Barlog는 장난스럽게 퇴직 선언으로 응답했습니다.