ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、目の肥えた実行可能なアイデア、そして複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題をカバーしました。
ドラックマンは驚くべきことに、続編へのアプローチを明らかにしました。彼はそれらを計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中し、各ゲームをスタンドアロンとして扱います。時折の続編のアイデアが出現しますが、彼は将来の分割払いのために概念を保存するのではなく、現在のゲームの可能性を完全に実現する優先順位を付けています。彼は、続編のプロセスには、以前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークの再訪が含まれることを説明しました。説得力のある方向が現れない場合、彼はキャラクターの物語を結論付けることを考えています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、彼らの発達の反復性を強調しました。
対照的に、Barlogは、彼の細心の、長期的な計画を説明し、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、チームのダイナミクスの変化と時間の経過とともに進化する視点を考慮して、このアプローチから生じる紛争の固有のストレスと可能性を認めました。 Druckmannは、Barlogの戦略を採用する自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好みました。
会話は、ゲーム開発の感情的な犠牲にまで及びました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点についての逸話を、彼が深く共鳴した感情である彼の作品の背後にある原動力として共有しました。彼は、死の脅威を含む激しいストレスと否定性を認めましたが、ゲームのストーリーテリングに対する情熱と才能のある個人と協力する特権を強調しました。
Druckmannは、特にBarlogの同僚であるTed Priceの最近の引退を考慮して、創造的な充足と絶えず自分自身を証明するというプレッシャーについて、Barlogに質問を提起しました。
Barlogの反応は率直で内省的でした。彼は、創造の意欲が容赦ないことを認めました。これは、重要なマイルストーンを達成した後も持続する内部の強制です。彼は、野心の内部の「悪魔」がすぐに次の課題を求めているため、創造的な目標の頂上に到達することを爽快で恐ろしいと説明しました。彼は、この絶え間ない意欲のために成果を評価することの難しさを強調しました。
Druckmannはこの感情を繰り返しましたが、より測定された口調で、日々の業務への関与を徐々に減らし、他の人がステップアップする機会を生み出すという彼の意図に言及しました。彼は最終的な出発を、いたずらな犬の中での成長の触媒と見なしています。ふざけてバルログは、退職の宣言で応答しました。