Maison Nouvelles Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Auteur : Benjamin Feb 26,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, les idées viables discernées et les défis du développement des personnages sur plusieurs jeux.

Druckmann a révélé de façon surprenante son approche des suites: il ne les planifie pas. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme une autonome. Alors que des idées de suite occasionnelles émergent, il priorise la réalisation pleinement du potentiel du jeu actuel, plutôt que de sauver des concepts pour les futurs versements. Il a expliqué que son processus de suivi implique de revoir des éléments non résolus et des arcs de caractère des jeux précédents. Si aucune direction convaincante émerge, il considère conclure l'histoire du personnage. Il a cité la série Uncharted comme exemple, soulignant la nature itérative de leur développement.

Barlog, en revanche, a décrit sa planification méticuleuse à long terme, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il a reconnu le stress inhérent et le potentiel de conflit résultant de cette approche, étant donné la dynamique de l'équipe changeante et l'évolution des perspectives au fil du temps. Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour adopter la stratégie de Barlog, préférant se concentrer sur les tâches immédiates.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

La conversation s'est étendue au bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur de son travail, un sentiment avec lequel il a profondément résonné. Il a reconnu l'intense stress et négativité, y compris les menaces de mort, mais a souligné sa passion pour la narration du jeu et le privilège de travailler avec des individus talentueux.

Druckmann a posé une question à Barlog concernant le point de réalisation créatif et la pression pour se prouver continuellement, en particulier compte tenu de la récente retraite du collègue de Barlog, Ted Price.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

La réponse de Barlog a été franc et introspective. Il a admis que la campagne de création était implacable, une contrainte interne qui persiste même après avoir atteint des jalons importants. Il a décrit atteindre le sommet d'un objectif créatif à la fois exaltant et terrifiant, car le "démon" interne de l'ambition cherche immédiatement le prochain défi. Il a souligné la difficulté d'apprécier les réalisations en raison de cette motivation incessante.

Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais avec un ton plus mesuré, mentionnant son intention de réduire progressivement son implication dans les opérations quotidiennes, créant des opportunités pour les autres d'intensifier. Il considère son départ éventuel comme un catalyseur de croissance chez Naughty Dog. Barlog, avec espièglerie, a répondu par une déclaration de retraite.

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