在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,辨别可行的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)出奇地揭示了他对续集的方法:他没有计划它们。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立的项目。虽然偶尔出现续集的想法,但他优先考虑了当前游戏的潜力,而不是为将来的分期付款保存概念。他解释了他的续集过程涉及重新审视以前游戏中未解决的元素和角色弧。如果没有引人注目的方向出现,他就会考虑结论角色的故事。他以 未知的 系列为例,强调了他们发展的迭代性质。
相比之下,Barlog描述了他细致的长期计划,将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。鉴于随着时间的流逝,他承认这种方法的固有压力和冲突的固有压力和冲突潜力。德鲁克(Druckmann)承认,他缺乏通过Barlog的策略的信心,而是专注于即时任务。
对话扩展到了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法是他作品背后的动力的轶事,他深深地引起了人们的共鸣。他承认了强烈的压力和消极情绪,包括死亡威胁,但强调了他对游戏讲故事的热情以及与才华横溢的人一起工作的特权。
德鲁克(Druckmann)对Barlog提出了一个问题,即有关创造性实现的目的以及不断证明自己的压力,尤其是考虑到Barlog的同事Ted Price最近退休。
Barlog的回应是坦率的和内省的。他承认,创造的动力是无情的,即使达到了重大的里程碑,这种内部强迫仍然存在。他将达到创造目标的峰会既令人振奋又令人恐惧,因为野心的内部“恶魔”立即寻求下一个挑战。他强调了由于这种不断的动力而欣赏成就的困难。
德鲁克(Druckmann)呼应了这种情绪,但语调更加可观,提到了他打算逐渐减少他参与日常运营的意图,从而为他人加油的机会。他认为自己的最终离开是顽皮狗中成长的催化剂。巴勒格(Barlog)嬉戏地回应了退休宣言。