개발팀에 따르면 MachineGames와 Bethesda가 곧 출시할 인디애나 존스 게임 Indiana Jones and the Great Circle은 총격전보다 근접 전투를 강조할 것이라고 합니다. 이 게임은 총격전을 기본 메커니즘으로 제공하지 않습니다.
인디아나 존스와 그레이트 서클 백병전과 스텔스에 중점
퍼즐과 환경 상호작용이 핵심입니다
최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 MachineGames 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius가 게임의 게임플레이 디자인을 자세히 설명했습니다. Wolfenstein 시리즈와 Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay 등의 작품에서 영감을 받아 백병전, 즉석 무기, 스텔스 메커니즘을 우선시했습니다.
Andersson은 인디애나 존스가 총격전으로 유명하지 않아 슈팅 중심의 게임이 캐릭터와 어울리지 않는다고 설명했습니다. 팀은 리딕 연대기의 근접 전투 경험을 기반으로 인디의 독특한 전투 스타일에 맞게 조정했습니다. 플레이어는 냄비, 프라이팬, 밴조 등 일상적인 물건을 임시 무기로 활용하게 됩니다. 디자인은 게임 플레이 경험에서 인디의 기발하고 다소 서투른 영웅심을 포착하는 것을 목표로 합니다.
전투를 넘어 탐험도 중요한 요소가 될 것입니다. 이 게임은 Wolfenstein 게임과 유사하게 선형 환경과 개방형 환경을 혼합하여 구조화된 경로와 탐험을 위한 광대한 영역을 모두 제공합니다. 일부 더 큰 영역에는 몰입형 시뮬레이션 요소가 포함되어 있어 플레이어가 문제를 해결하는 데 상당한 자유를 누릴 수 있습니다. Andersson은 플레이어가 창의적 문제 해결의 기회와 함께 전략적으로 본관에 침투해야 하는 적 진영에 대해 설명했습니다.
스텔스는 전통적인 침투 기술과 새로운 '사회적 스텔스' 메커니즘을 통합하여 중요한 역할을 합니다. 플레이어는 변장을 획득하여 제한된 구역에 섞이고 접근할 수 있습니다. Andersson은 각 주요 위치에서 다양한 변장을 사용할 수 있어 어려운 구간을 통과하는 대체 경로를 제공한다고 언급했습니다.
게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전에 Inverse에서 총격전을 의도적으로 최소화했다고 밝혔습니다. 팀은 백병전, 내비게이션, 횡단 등 다른 게임플레이 요소에 우선순위를 두어 1인칭 관점에서 효과적으로 구현하기 가장 어려웠던 측면에 중점을 두었습니다.
이 게임에는 복잡한 퍼즐도 포함되어 숙련된 퍼즐 해결사에게 만족스러운 도전을 선사합니다. Gustafsson은 특히 어려운 퍼즐이 선택 사항이 되어 모든 플레이어의 접근성을 보장할 것이라고 확인했습니다.