MachineGames e o próximo jogo Indiana Jones da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, enfatizarão o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. O jogo não contará com tiroteios como mecânica principal.
Indiana Jones e o Grande Círculo Concentra-se no combate corpo a corpo e na furtividade
Quebra-cabeças e interação ambiental são fundamentais
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, detalharam o design de jogabilidade do jogo. Inspirados por seu trabalho em títulos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, eles priorizaram o combate corpo a corpo, armamento improvisado e mecânica furtiva.
Andersson explicou que Indiana Jones não é conhecido por seus tiroteios, tornando um jogo focado em tiro incongruente com o personagem. A equipe aproveitou sua experiência de combate corpo a corpo em Chronicles of Riddick como base, adaptando-a para se adequar ao estilo de luta único de Indy. Os jogadores utilizarão objetos do cotidiano – panelas, frigideiras e até banjos – como armas improvisadas. O design visa capturar o heroísmo engenhoso e um tanto desajeitado de Indy na experiência de jogo.
Além do combate, a exploração será um aspecto significativo. O jogo combina ambientes lineares e abertos, semelhantes aos jogos Wolfenstein, oferecendo caminhos estruturados e áreas expansivas para exploração. Algumas áreas maiores contarão com elementos de simulação imersivos, permitindo aos jogadores uma liberdade considerável na resolução de desafios. Andersson descreveu campos inimigos onde os jogadores devem se infiltrar estrategicamente em um edifício principal, com oportunidades para resolução criativa de problemas.
A furtividade desempenhará um papel crucial, incorporando técnicas tradicionais de infiltração e uma nova mecânica de "furtividade social". Os jogadores podem adquirir disfarces para se misturar e acessar áreas restritas. Andersson observou que vários disfarces estão disponíveis em cada local principal, proporcionando rotas alternativas através de seções desafiadoras.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, afirmou anteriormente ao Inverse que o uso de armas de fogo foi intencionalmente minimizado. A equipe priorizou outros elementos de jogo, como combate corpo a corpo, navegação e travessia, concentrando-se nos aspectos que consideraram mais desafiadores para implementar de forma eficaz em uma perspectiva de primeira pessoa.
O jogo também incluirá quebra-cabeças complexos, oferecendo um desafio satisfatório para solucionadores de quebra-cabeças experientes. Gustafsson confirmou que alguns quebra-cabeças particularmente difíceis serão opcionais, garantindo acessibilidade para todos os jogadores.