MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-game, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam de nadruk leggen op gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. De game bevat geen vuurgevechten als primair mechanisme.
Indiana Jones and the Great Circle Richt zich op man-tegen-man-gevechten en stealth
Puzzels en interactie met de omgeving zijn de sleutel
In een recent interview met PC Gamer hebben MachineGames-ontwerpdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius het gameplay-ontwerp van de game gedetailleerd. Geïnspireerd door hun werk aan titels als de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, hebben ze prioriteit gegeven aan man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth-mechanica.
Andersson legde uit dat Indiana Jones niet bekend staat om zijn vuurgevechten, waardoor een schietgame incongruent is met het personage. Het team gebruikte hun Chronicles of Riddick melee-gevechtservaring als basis en paste deze aan aan Indy's unieke vechtstijl. Spelers zullen alledaagse voorwerpen (potten, pannen en zelfs banjo's) gebruiken als geïmproviseerde wapens. Het ontwerp is bedoeld om Indy's vindingrijke en ietwat onhandige heldendom vast te leggen in de gameplay-ervaring.
Naast gevechten zal verkenning een belangrijk aspect zijn. De game combineert lineaire en open omgevingen, vergelijkbaar met de Wolfenstein-games, en biedt zowel gestructureerde paden als uitgestrekte gebieden voor verkenning. Sommige grotere gebieden zullen meeslepende sim-elementen bevatten, waardoor spelers aanzienlijke vrijheid hebben bij het oplossen van uitdagingen. Andersson beschreef vijandige kampen waar spelers strategisch een hoofdgebouw moeten infiltreren, met mogelijkheden voor creatieve probleemoplossing.
Stealth zal een cruciale rol spelen, waarbij traditionele infiltratietechnieken en een nieuw 'social stealth'-mechanisme worden geïntegreerd. Spelers kunnen vermommingen aanschaffen om op te vallen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson merkte op dat er op elke grote locatie talloze vermommingen beschikbaar zijn, die alternatieve routes door uitdagende secties bieden.
Gamedirecteur Jerk Gustafsson verklaarde eerder tegen Inverse dat vuurgevechten opzettelijk tot een minimum werden beperkt. Het team gaf prioriteit aan andere gameplay-elementen, zoals man-tegen-man-gevechten, navigatie en traversal, waarbij de nadruk lag op aspecten die zij het meest uitdagend vonden om effectief te implementeren in een first-person-perspectief.
De game bevat ook complexe puzzels, die een bevredigende uitdaging bieden voor ervaren puzzeloplossers. Gustafsson bevestigde dat een aantal bijzonder moeilijke puzzels optioneel zullen zijn, waardoor de toegankelijkheid voor alle spelers wordt gegarandeerd.