Il prossimo gioco di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, secondo il team di sviluppo, enfatizzerà il combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco. Il gioco non includerà la sparatoria come meccanica principale.
Indiana Jones e il Grande Cerchio Si concentra sul combattimento corpo a corpo e sulla furtività
Enigmi e interazione ambientale sono fondamentali
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design di MachineGames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato il design del gameplay del gioco. Ispirati dal loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, hanno dato priorità al combattimento corpo a corpo, alle armi improvvisate e alle meccaniche furtive.
Andersson ha spiegato che Indiana Jones non è noto per le sue sparatorie, rendendo un gioco incentrato sugli sparatutto incongruente con il personaggio. Il team ha sfruttato l'esperienza di combattimento corpo a corpo di Cronache di Riddick come base, adattandola allo stile di combattimento unico di Indy. I giocatori utilizzeranno oggetti di uso quotidiano – pentole, padelle e persino banjo – come armi improvvisate. Il design mira a catturare l'eroismo intraprendente e un po' goffo di Indy nell'esperienza di gioco.
Oltre al combattimento, l'esplorazione sarà un aspetto significativo. Il gioco unisce ambienti lineari e aperti, simili ai giochi Wolfenstein, offrendo sia percorsi strutturati che ampie aree per l'esplorazione. Alcune aree più grandi presenteranno elementi di simulazione coinvolgenti, consentendo ai giocatori una notevole libertà nel risolvere le sfide. Andersson ha descritto i campi nemici in cui i giocatori devono infiltrarsi strategicamente in un edificio principale, con opportunità di risoluzione creativa dei problemi.
La furtività giocherà un ruolo cruciale, incorporando le tradizionali tecniche di infiltrazione e una nuova meccanica di "social stealth". I giocatori possono acquisire travestimenti per mimetizzarsi e accedere ad aree riservate. Andersson ha notato che in ogni luogo principale sono disponibili numerosi travestimenti, fornendo percorsi alternativi attraverso sezioni impegnative.
Il direttore del gioco Jerk Gustafsson aveva precedentemente dichiarato a Inverse che le sparatorie erano state intenzionalmente ridotte al minimo. Il team ha dato priorità ad altri elementi di gioco, come il combattimento corpo a corpo, la navigazione e l'attraversamento, concentrandosi sugli aspetti che ritenevano più difficili da implementare efficacemente in una prospettiva in prima persona.
Il gioco includerà anche enigmi complessi, offrendo una sfida soddisfacente per risolutori di enigmi esperti. Gustafsson ha confermato che alcuni enigmi particolarmente difficili saranno opzionali, garantendo l'accessibilità a tutti i giocatori.