В предстоящей игре MachineGames и Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, упор будет сделан на ближний бой, а не на перестрелки. В игре не будет перестрелок в качестве основной механики.
Индиана Джонс и Большой круг Основное внимание уделяется рукопашному бою и скрытности
Главные головоломки и взаимодействие с окружающей средой
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подробно рассказали о дизайне игрового процесса игры. Вдохновленные своей работой над такими играми, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, они отдали приоритет рукопашному бою, импровизированному оружию и механике скрытности.
Андерссон объяснил, что Индиана Джонс не известен своей перестрелкой, поэтому игра, ориентированная на шутеры, не соответствует персонажу. Команда взяла за основу свой опыт рукопашного боя из Хроник Риддика и адаптировала его в соответствии с уникальным боевым стилем Инди. Игроки будут использовать предметы повседневного обихода — кастрюли, сковородки и даже банджо — в качестве импровизированного оружия. Дизайн призван передать находчивый и несколько неуклюжий героизм Инди в игровом процессе.
Помимо боя, важным аспектом будет исследование. В игре сочетаются линейная и открытая среда, как в играх Wolfenstein, предлагая как структурированные пути, так и обширные территории для исследования. В некоторых более крупных зонах будут присутствовать элементы иммерсивного симулятора, предоставляющие игрокам значительную свободу в решении задач. Андерссон описал вражеские лагеря, где игрокам необходимо стратегически проникнуть в главное здание, где есть возможности для творческого решения проблем.
Скрытность будет играть решающую роль, объединяя традиционные методы проникновения и новую механику «социальной скрытности». Игроки могут маскироваться, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. Андерссон отметил, что в каждой крупной локации доступно множество вариантов маскировки, что обеспечивает альтернативные маршруты через сложные участки.
Директор игры Джерк Густафссон ранее заявил Inverse, что перестрелки были намеренно сведены к минимуму. Команда отдала приоритет другим элементам игрового процесса, таким как рукопашный бой, навигация и перемещение, сосредоточив внимание на аспектах, которые, по их мнению, наиболее сложно эффективно реализовать с точки зрения первого лица.
В игре также будут сложные головоломки, которые станут интересной задачей для опытных решателей головоломок. Густафссон подтвердил, что некоторые особо сложные головоломки будут необязательными, что обеспечит доступность для всех игроков.