Das kommende Indiana-Jones-Spiel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklerteams den Schwerpunkt auf Nahkämpfe statt auf Schießereien legen. Das Spiel wird keine Schießerei als primäre Mechanik beinhalten.
Indiana Jones and the Great Circle Konzentriert sich auf Nahkampf und Heimlichkeit
Rätsel und Umweltinteraktionen sind der Schlüssel
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer erläuterten Jens Andersson, Designdirektor von MachineGames, und Axel Torvenius, Kreativdirektor, das Gameplay-Design des Spiels. Inspiriert durch ihre Arbeit an Titeln wie der Wolfenstein-Reihe und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay haben sie Nahkämpfe, improvisierte Waffen und Stealth-Mechaniken in den Vordergrund gestellt.
Andersson erklärte, dass Indiana Jones nicht für seine Schießereien bekannt sei, weshalb ein auf Shooter ausgerichtetes Spiel nicht mit der Figur übereinstimme. Das Team nutzte seine Chronicles of Riddick-Nahkampferfahrung als Grundlage und passte sie an Indys einzigartigen Kampfstil an. Die Spieler nutzen Alltagsgegenstände – Töpfe, Pfannen und sogar Banjos – als provisorische Waffen. Das Design zielt darauf ab, Indys einfallsreichen und etwas ungeschickten Heldenmut im Spielerlebnis einzufangen.
Über den Kampf hinaus wird die Erkundung ein wichtiger Aspekt sein. Das Spiel verbindet lineare und offene Umgebungen, ähnlich den Wolfenstein-Spielen, und bietet sowohl strukturierte Pfade als auch weitläufige Gebiete zur Erkundung. Einige größere Bereiche werden über immersive Simulationselemente verfügen, die den Spielern erhebliche Freiheit beim Lösen von Herausforderungen geben. Andersson beschrieb feindliche Lager, in denen Spieler strategisch ein Hauptgebäude infiltrieren müssen, mit Möglichkeiten zur kreativen Problemlösung.
Stealth wird eine entscheidende Rolle spielen und traditionelle Infiltrationstechniken und eine neuartige „soziale Stealth“-Mechanik beinhalten. Spieler können sich verkleiden, um sich in gesperrte Bereiche hineinzuversetzen und Zutritt zu erhalten. Andersson stellte fest, dass an jedem größeren Standort zahlreiche Verkleidungen verfügbar sind, die alternative Routen durch anspruchsvolle Abschnitte bieten.
Game Director Jerk Gustafsson erklärte zuvor gegenüber Inverse, dass Schießereien absichtlich minimiert wurden. Das Team priorisierte andere Gameplay-Elemente wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung und konzentrierte sich auf Aspekte, deren effektive Umsetzung in der Ego-Perspektive für sie am schwierigsten war.
Das Spiel wird auch komplexe Rätsel beinhalten und eine befriedigende Herausforderung für erfahrene Rätsellöser bieten. Gustafsson bestätigte, dass einige besonders schwierige Rätsel optional sein werden, um die Zugänglichkeit für alle Spieler zu gewährleisten.