Le prochain jeu Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, mettra l'accent sur les combats rapprochés plutôt que sur les fusillades, selon l'équipe de développement. Le jeu ne comportera pas de tir comme mécanisme principal.
Indiana Jones et le Grand Cercle Se concentre sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les énigmes et l'interaction environnementale sont essentielles
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design de MachineGames, Jens Andersson, et le directeur créatif Axel Torvenius ont détaillé la conception du gameplay du jeu. Inspirés par leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, ils ont donné la priorité au combat au corps à corps, aux armes improvisées et aux mécanismes furtifs.
Andersson a expliqué qu'Indiana Jones n'est pas connu pour son jeu de tir, ce qui rend un jeu axé sur le tir incongru avec le personnage. L'équipe a tiré parti de son expérience de combat au corps à corps Chronicles of Riddick comme base, en l'adaptant au style de combat unique d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – des casseroles, des poêles et même des banjos – comme armes de fortune. La conception vise à capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans l'expérience de jeu.
Au-delà du combat, l'exploration sera un aspect non négligeable. Le jeu mélange des environnements linéaires et ouverts, similaires aux jeux Wolfenstein, offrant à la fois des chemins structurés et de vastes zones d'exploration. Certaines zones plus grandes comporteront des éléments de simulation immersifs, offrant aux joueurs une liberté considérable pour résoudre les défis. Andersson a décrit les camps ennemis dans lesquels les joueurs doivent infiltrer stratégiquement un bâtiment principal, avec des opportunités de résolution créative de problèmes.
La furtivité jouera un rôle crucial, incorporant des techniques d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanisme de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent acquérir des déguisements pour se fondre dans la masse et accéder aux zones restreintes. Andersson a noté que de nombreux déguisements sont disponibles dans chaque emplacement principal, offrant des itinéraires alternatifs à travers des sections difficiles.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment déclaré à Inverse que les tirs avaient été intentionnellement minimisés. L'équipe a donné la priorité à d'autres éléments de gameplay, tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée, en se concentrant sur les aspects qu'elle a trouvés les plus difficiles à mettre en œuvre efficacement dans une perspective à la première personne.
Le jeu comprendra également des énigmes complexes, offrant un défi satisfaisant aux résolveurs d'énigmes expérimentés. Gustafsson a confirmé que certaines énigmes particulièrement difficiles seront facultatives, garantissant ainsi l'accessibilité à tous les joueurs.