MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズ ゲーム、インディ・ジョーンズとグレート サークル は、銃撃戦よりも接近戦を重視すると開発チームは述べています。 このゲームでは銃撃戦が主要なメカニズムとして取り上げられることはありません。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル は白兵戦とステルスに焦点を当てています
パズルと環境との相互作用が鍵となります
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius がゲームのゲームプレイ デザインについて詳しく説明しました。 Wolfenstein シリーズや Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの作品からインスピレーションを得て、白兵戦、即席の武器、ステルス機構を優先しました。
アンダーソン氏は、インディ・ジョーンズは銃撃戦で知られておらず、シューティングに焦点を当てたゲームがそのキャラクターにそぐわないものになっていると説明した。 チームはクロニクル・オブ・リディックの近接戦闘経験を基礎として活用し、それをインディのユニークな戦闘スタイルに合わせて適応させました。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を、その場しのぎの武器として利用します。 このデザインは、インディの機知に富み、やや不器用な英雄的行為をゲームプレイ エクスペリエンスで捉えることを目的としています。
戦闘を超えて、探索も重要な要素となります。 このゲームは、Wolfenstein ゲームと同様に、直線的な環境とオープンな環境を融合しており、構造化されたパスと探索のための広大なエリアの両方を提供します。 一部の大きなエリアには没入型のシミュレーション要素が組み込まれており、プレイヤーはかなり自由に課題を解決できます。 アンダーソン氏は、プレイヤーが戦略的に本館に侵入しなければならない敵のキャンプについて、創造的な問題解決の機会があると説明しました。
ステルスは、従来の侵入技術と斬新な「ソーシャル ステルス」メカニズムを組み込んで、重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装して立ち入り禁止区域に溶け込み、アクセスすることができます。 アンダーソン氏は、各主要な場所で多数の変装が可能であり、困難なセクションを通過する代替ルートを提供していると述べました。
ゲーム ディレクターのジャーク・グスタフソン氏は以前、銃撃戦は意図的に最小限に抑えられていると Inverse に述べました。 チームは、白兵戦、ナビゲーション、横断などの他のゲームプレイ要素を優先し、一人称視点で効果的に実装するのが最も難しいと思われる側面に焦点を当てました。
このゲームには複雑なパズルも含まれており、経験豊富なパズル解決者にとって満足のいく挑戦を提供します。 グスタフソン氏は、一部の特に難しいパズルはオプションであり、すべてのプレイヤーがアクセスできるようにすることを認めました。