MachineGames dan permainan Indiana Jones akan datang Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, akan menekankan pertempuran jarak dekat ke atas pertempuran senjata, menurut pasukan pembangunan. Permainan ini tidak akan menampilkan permainan tembak sebagai mekanik utama.
Indiana Jones dan Bulatan Besar Memfokuskan pada Pertempuran Tangan ke Tangan dan Bersembunyi
Teka-teki dan Interaksi Persekitaran adalah Kunci
Dalam temu bual baru-baru ini dengan PC Gamer, pengarah reka bentuk MachineGames Jens Andersson dan pengarah kreatif Axel Torvenius memperincikan reka bentuk permainan permainan itu. Diilhamkan oleh karya mereka pada tajuk seperti siri Wolfenstein dan Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, mereka telah mengutamakan pertempuran tangan ke tangan, persenjataan improvisasi dan mekanik siluman.
Andersson menjelaskan bahawa Indiana Jones tidak terkenal dengan permainan tembaknya, menjadikan permainan berfokuskan penembak tidak sesuai dengan watak itu. Pasukan itu memanfaatkan pengalaman pertempuran jarak dekat Chronicles of Riddick mereka sebagai asas, menyesuaikannya agar sesuai dengan gaya pertarungan unik Indy. Pemain akan menggunakan objek harian—periuk, kuali, malah banjo—sebagai senjata sementara. Reka bentuk ini bertujuan untuk menangkap kepahlawanan Indy yang bijak dan agak kekok dalam pengalaman permainan.
Selepas pertempuran, penerokaan akan menjadi aspek penting. Permainan ini menggabungkan persekitaran linear dan terbuka, serupa dengan permainan Wolfenstein, menawarkan kedua-dua laluan berstruktur dan kawasan yang luas untuk penerokaan. Beberapa kawasan yang lebih besar akan menampilkan elemen sim yang mengasyikkan, membenarkan pemain kebebasan yang besar dalam menyelesaikan cabaran. Andersson menggambarkan kem musuh di mana pemain mesti menyusup secara strategik ke bangunan utama, dengan peluang untuk menyelesaikan masalah secara kreatif.
Siluman akan memainkan peranan penting, menggabungkan teknik penyusupan tradisional dan mekanik "social stealth" novel. Pemain boleh mendapatkan penyamaran untuk bergabung dan mengakses kawasan larangan. Andersson menyatakan bahawa banyak penyamaran tersedia di setiap lokasi utama, menyediakan laluan alternatif melalui bahagian yang mencabar.
Pengarah permainan Jerk Gustafsson sebelum ini menyatakan kepada Songsang bahawa permainan tembak sengaja diminimumkan. Pasukan ini mengutamakan elemen permainan lain, seperti pertempuran tangan ke tangan, navigasi dan traversal, memfokuskan pada aspek yang mereka dapati paling mencabar untuk dilaksanakan dengan berkesan dalam perspektif orang pertama.
Permainan ini juga akan merangkumi teka-teki yang kompleks, menawarkan cabaran yang memuaskan untuk penyelesai teka-teki yang berpengalaman. Gustafsson mengesahkan bahawa beberapa teka-teki yang sangat sukar akan menjadi pilihan, memastikan kebolehaksesan untuk semua pemain.