微软发布了一个灵感来自Quake II的可玩演示,利用AI技术来生成游戏玩法并实时模拟玩家的行为。该演示由微软的缪斯和世界和人类行动模型(WHAM)AI Systems提供支持,标志着AI生成的游戏迈出了重要一步。根据微软的说法,该演示动态创建了模仿经典Quake II体验的游戏序列,每个玩家输入都会促使新的AI生成的时刻。这种方法旨在瞥见AI驱动游戏的未来,展示尖端研究如何转化为交互式体验。
但是,该演示收到了游戏界的不同反应。在杰夫·凯利(Geoff Keighley)在社交媒体上分享了演示的视频之后,反应主要是负面的。许多游戏玩家对AI生成游戏的质量和未来含义表示关注。像Reddit这样的平台上的批评家表示担心AI的使用可能导致游戏开发中人类因素的损失,从而可能导致通用和吸引力的游戏。一些用户甚至幽默地表明,他们只想想象自己的脑海中的游戏就有更好的经验。
尽管受到批评,但并非所有反馈都是负面的。一些人将演示作为概念证明,强调了其突破AI技术界限的潜力。他们认为,尽管当前的演示可能无法播放或愉快,但它代表了AI创造连贯和一致的虚拟世界的能力迈出的重要一步。该观点将演示视为早期概念开发而不是成品的工具。
围绕该演示的辩论反映了游戏和娱乐行业中关于生成AI作用的广泛讨论。最近的裁员和AI在游戏开发中的使用,通过Activision将AI用于《使命召唤:Black Ops 6资产)所看到的那样,已经推动了这些讨论。批评者认为,AI努力产生与受众共鸣并提出道德和权利问题的内容。关键字工作室的实验性AI生成的游戏的失败进一步强调了这些挑战。
在这些事态发展中,Epic Games的Tim Sweeney和Horizon演员Ashly Burch之类的人物在对话中加重了对话,强调了AI在游戏中的潜力和陷阱。随着该行业继续探索AI的能力和局限性,就其对游戏开发和玩家体验的影响的辩论很可能会增强。