Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve el privilegio de discutir su visión con varios de los miembros fundadores de la compañía. Expresaron el deseo de establecer un marco de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime declaró audazmente el objetivo de la compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, aludiendo al logotipo del faro de Dreamhaven. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de calidad del producto, éxito financiero y entorno laboral. Este enfoque podría elevar a toda la industria".
En el momento en que se estableció Dreamhaven, numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA estaban emergiendo con ambiciosas promesas de construir modelos más sostenibles. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier producto o han tenido que posponer sus sueños indefinidamente.
Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Hoy, la compañía se asoció con los Premios del Juego por su escaparate inaugural, presentando no solo uno o dos juegos, sino también cuatro títulos impresionantes. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op para su lanzamiento el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que ya hemos previsualizado. Los otros dos juegos están siendo desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción de Fuzzybot con sede en LA, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio táctico de estudio de estudio chino River. Mechabellum se lanzó en septiembre pasado, y con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantenerlo fresco con actualizaciones continuas.Esta ráfaga de actividad es notable para una compañía relativamente nueva como Dreamhaven, pero hay más en su historia. Actualmente están apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA. El apoyo de Dreamhaven abarca desde inversiones y consultoría hasta recaudación de fondos y asistencia de publicación. Durante la Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime compartió conmigo que la misión de Dreamhaven desde el principio ha sido crear una "red" para "capturar algunos de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", explicó. "Conocíamos a muchos de los fundadores y queríamos crear una estructura que nos permita ser útil y apoyar estos estudios. Configuramos un sistema para proporcionar orientación, consejos y estar motivados para ver que estos estudios tengan éxito".
A lo largo de GDC, la crisis continua de la industria fue un tema recurrente, y muchos lo atribuyeron a la priorización de las ganancias sobre la creatividad. Cuando le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio entre la artesanía y los negocios, argumentó que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que un entorno propicio para la innovación requiere un cierto grado de seguridad y espacio para la experimentación.
"Creo que para fomentar un entorno innovador, necesita un cierto nivel de seguridad y espacio para experimentar y probar cosas nuevas", dijo. "No estamos en contra de que nuestros productos sea exitoso y rentable. Se trata de enfoque. Nuestros equipos se centran en crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial adecuada para el éxito a largo plazo. Dada la feroz competencia y el volumen de juegos lanzados cada año, la única forma de destacar realmente es ofrecer algo especial".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre las lecciones clave que aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue un viaje directo. Nunca tuvimos un plan perfecto que simplemente pudiéramos ejecutar. Siempre encontramos obstáculos y problemas inesperados, y necesitamos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordarlos. Por lo tanto, abordamos todo con una mentalidad experimental, listos para probar y solucionar lo que no funciona, asegurando que terminemos con un producto del que estamos orgullosos".Por otro lado, ¿cuál es la mayor diferencia entre trabajar en Blizzard y en Dreamhaven? La respuesta de Morhaime fue sucinta: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia es que tenemos un equipo tan experimentado, y estamos estructurados para dar mucha agencia a nuestros equipos de liderazgo de estudio", dijo.
"Esto crea un entorno único en el que nuestros estudios tienen una relación sólida y de apoyo con la compañía central. Los equipos centrales existen para apoyar las necesidades de los estudios, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Es realmente una asociación más".
Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, centrándose en el tema polémico de la IA generativa. Si bien es impopular entre los jugadores y causa preocupación para muchos desarrolladores, muchas compañías de AAA están comenzando a implementarlo. Dreamhaven no está evitando el tema, explicó Morhaime, pero su uso de la IA ha sido cauteloso, limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, y aún no se está utilizando en sus juegos.
"Como tecnólogo, me resulta increíblemente emocionante presenciar el nacimiento de una tecnología tan fascinante en nuestra vida. Hace solo unos años, nunca imaginé que la IA generativa podría lograr lo que está haciendo ahora. Hay muchas complejidades, legales y éticas, y es difícil predecir su impacto a largo plazo en nuestras vidas. Algunos de estos impactos serán muy positivos, mientras que otros serán concernentes. Pero usted no puede ser solo que logra o no lo hace, por lo que lo hará. una desventaja significativa ".En una nota menos controvertida, pregunté sobre el Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando al Switch, y aunque la exclusividad de vapor de Mechabellum es comprensible dado su género, el interruptor estaba notablemente ausente del anuncio multiplataforma de otra manera Wildgate. Morhaime no explicó eso, pero sí compartió sus pensamientos sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser perjudiciales, pero también pueden revitalizar y beneficiar a la industria de los juegos", dijo. "Para una startup de juegos como la nuestra, las transiciones de consolas son positivas. Si ya tiene juegos en el mercado, puede haber algunas interrupciones que considerar, pero eso no es un problema para nosotros. Como jugador, encuentro las transiciones de consola emocionantes".
Como concluimos, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí; Necesitan lanzar sus juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que lanzar juegos que la gente ama y alcanza el éxito financiero, porque sin esos, nadie nos verá como un faro", dijo.
"Lo que realmente quiero ver es que Dreamhaven construya una reputación en la que los jugadores confíen en que nuestra marca representa la calidad. Idealmente, los jugadores sabrán que un juego de Dreamhaven, independientemente de su género, será algo especial, lo que provocará su curiosidad para verlo".