Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich das Privileg, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern des Unternehmens zu diskutieren. Sie drückten den Wunsch aus, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungsrahmen für Game Studios aufzubauen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door sowie andere sorgfältig ausgewählte Partner gründen.
Am Ende unseres Interviews erklärte Mike Morhaime mutig das Ziel des Unternehmens:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und anspielte auf Dreamhavens Lighthouse -Logo. "Es gibt einen besseren Weg, um sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das sowohl hinsichtlich der Produktqualität, des finanziellen Erfolgs und des Arbeitsumfelds hervorragende Ergebnisse erzielen kann. Dieser Ansatz könnte möglicherweise die gesamte Branche erhöhen."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, tauchten zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, mit ehrgeizigen Versprechen, nachhaltigere Modelle aufzubauen. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, einer wirtschaftlichen Instabilität, einer weit verbreiteten Entlassungen, der Studioschließungen und der Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Produkte veröffentlicht haben oder ihre Träume auf unbestimmte Zeit verschieben mussten.
Dennoch hat DreamHaven gediehen. Heute hat sich das Unternehmen mit den Game Awards für das Eröffnungssequarium zusammengetan und nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern ein beeindruckende vier Titel enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, der am 23. April veröffentlicht wurde, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich auf Weltraumüberfälle konzentriert, die wir bereits vorgestellt haben. Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG von Fuzzybot, derzeit im frühen Zugang, im Mai 1,0-Start im Mai und Mechabellum, einem rundbasierten taktischen Auto-Battler vom chinesischen Studio Game River, veröffentlicht. Mechabellum startete letzten September und mit Dreamhavens Unterstützung soll Game River es mit laufenden Updates frisch halten.Diese Flut der Aktivität ist für ein relativ neues Unternehmen wie DreamHaven bemerkenswert, aber es gibt mehr in ihrer Geschichte. Sie unterstützen derzeit zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt sind. Die Support von Dreamhaven reicht von Investitionen und Beratung über Spenden- und Veröffentlichungshilfe. Während der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche teilte mir Mike Morhaime mit, dass Dreamhavens Mission von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der gesamten Branche verteilen".
Wildgate - Erste Screenshots
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"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", erklärte er. "Wir kannten viele Gründer und wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglicht, hilfreich zu sein und diese Studios zu unterstützen. Wir haben ein System eingerichtet, um Anleitung, Rat zu geben und motiviert zu sein, diese Studios erfolgreich zu sehen."
In der gesamten GDC war die anhaltende Krise der Branche ein wiederkehrendes Thema, bei dem viele die Priorisierung von Gewinnen gegenüber Kreativität zuschrieben. Als ich Morhaime nach dem Gleichgewicht zwischen Handwerk und Geschäft fragte, argumentierte er, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, dass eine Umgebung, die der Innovation förderlich ist, ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum für Experimente erfordert.
"Ich denke, um ein innovatives Umfeld zu fördern, brauchen Sie ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum, um neue Dinge zu experimentieren und auszuprobieren", sagte er. „Wir sind nicht darauf, dass unsere Produkte erfolgreich und profitabel sind. Es geht um den Fokus. Unsere Teams konzentrieren sich darauf, die bestmögliche Erfahrung zu schaffen. Wir sind der Ansicht, dass es die richtige Geschäftsstrategie für den langfristigen Erfolg ist. Angesichts des heftigen Wettbewerbs und der Menge an Spielen, die jedes Jahr veröffentlicht werden, ist der einzige Weg, um wirklich hervorzuheben, indem sie etwas Besonderes anbieten."
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen, die er aus seiner Zeit in Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie eine unkomplizierte Reise. Wir hatten nie einen perfekten Plan, den wir einfach ausführen konnten. Wir haben immer Hindernisse und unerwartete Probleme aufgetreten, und wir brauchten die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um sie anzusprechen. Also nähern wir uns mit einer experimentellen Denkweise alles, um Dinge auszuprobieren und zu reparieren, was nicht funktioniert, und sicherzustellen, dass wir mit einem Produkt, auf das wir stolz sind."Was ist andererseits der größte Unterschied zwischen der Arbeit bei Blizzard und bei DreamHaven? Morhaimes Antwort war prägnant: Agentur.
"Der wahrscheinlich größte Unterschied besteht darin, dass wir ein so erfahrenes Team haben, und wir sind strukturiert, um unseren Studio -Führungsteams viel Agentur zu geben", sagte er.
"Dies schafft ein einzigartiges Umfeld, in dem unsere Studios eine starke, unterstützende Beziehung zum zentralen Unternehmen haben. Die zentralen Teams gibt es, um die Bedürfnisse der Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Leiter und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist wirklich eher eine Partnerschaft."
Unser Gespräch verlagert sich dann zu neuen Technologien und konzentrierte sich auf das umstrittene Problem der generativen KI. Während es bei Spielern unpopulär ist und für viele Entwickler Besorgnis verursacht, beginnen viele AAA -Unternehmen, es umzusetzen. DreamHaven vermeidet das Thema nicht, erklärte Morhaime, aber ihre Verwendung von KI war vorsichtig, beschränkte sich auf die Erforschung von Best Practices und interne Politikernahme und wird in ihren Spielen noch nicht verwendet.
„Als Technologe finde ich es unglaublich aufregend, die Geburt solcher faszinierender Technologie in unserem Leben zu beobachten. Erst vor wenigen Jahren habe ich mir nie vorgestellt, dass generative KI das erreichen könnte, was es jetzt tut. Es gibt viele Komplexitäten, legal und ethisch, und es ist schwierig, die langfristigen Auswirkungen auf unser Leben zu prognostizieren. signifikanter Nachteil. “Auf eine weniger kontroverse Note fragte ich nach dem Nintendo-Switch 2. Sunderfolk und Lynked kommen beide zum Switch, und während Mechabellums Dampf-Exklusivität angesichts seines Genres verständlich ist, war der Schalter in der ansonsten multi-Plattform-Ankündigung von Wildgates vor allem nicht vorhanden. Morhaime hat das nicht erläutert, aber er teilte seine Gedanken über die neue Konsole mit:
"Ich denke, Konsolenübergänge können störend sein, aber sie können auch der Spielebranche beleben und zugute kommen", sagte er. "Für ein Spielstart wie unsere sind die Konsolenübergänge positiv. Wenn Sie bereits Spiele auf dem Markt haben, gibt es möglicherweise eine Störung, aber das ist kein Problem für uns. Als Spieler finde ich Konsolenübergänge aufregend."
Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob DreamHaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind; Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche sehen.
"Wir müssen Spiele veröffentlichen, die Menschen lieben und finanziellen Erfolg haben, denn ohne diese wird uns niemand als Leuchtfeuer sehen", sagte er.
"Was ich wirklich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf aufbaut, in dem Gamer vertrauen, dass unsere Marke für Qualität steht. Idealerweise wissen die Spieler, dass ein Spiel von DreamHaven unabhängig vom Genre etwas Besonderes sein wird und ihre Neugier ausübt, um es zu überprüfen."